Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para utilizar las posesiones maldiciones
A veces, identificar los fantasmas más peligrosos en fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas, como posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, y esta guía detalla su adquisición y uso.
Tabla de contenido
- Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
- Comprensión de los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
La muñeca Voodoo ofrece una relación de recompensa de riesgo relativamente favorable entre las posesiones malditas en fasmofobia . Si bien las actualizaciones del juego han ajustado sus beneficios, sigue siendo un activo valioso.
Su función principal es provocar al fantasma para que revele evidencia. Esto se logra insertando secuencialmente pines en la muñeca. Resulta particularmente útil cuando se trata de fantasmas esquivos o inactivos, lo que provocó acciones como lecturas EMF5 o pantallas de huellas digitales UV.
Se pueden insertar diez pines, cada uno desencadenando la actividad fantasma. Sin embargo, proceda con precaución. Cada inserción del PIN reduce la cordura en un 5%, lo que potencialmente conduce a una pérdida de cordura del 50% después de que se usan todos los pines, aumentando significativamente el riesgo de cazas fantasmas.
El riesgo más crítico implica el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón cae instantáneamente la cordura en un 10% y desencadena una caza maldita prolongada (20 segundos más de lo habitual), y el fantasma aparece muy cerca de su ubicación.
A pesar de los riesgos inherentes, el potencial para reunir evidencia crucial hace que la muñeca vudú sea una herramienta que valga la pena, especialmente con la preparación adecuada.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas ("objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa fasmofobia , aunque su presencia depende de la dificultad y el modo de juego (modo de desafío).
A diferencia del equipo estándar, que minimiza los riesgos al localizar fantasmas y recopilar evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el comportamiento fantasma pero con un riesgo considerable para su personaje.
La relativa seguridad de los objetos malditos varía, dejando la decisión de su uso para los jugadores. No existe penalización por no usarlos. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos:
- Mirror embrujado
- muñeca vudú
- Caja de música
- cartas del tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía de la muñeca vudú en fasmofobia . Para más guías y noticias de juegos, incluida la información de logros y trofeos, consulte al escapista.