Dans Arcane Lineage, les classes façonnent votre gameplay, définissant vos capacités, vos forces et votre progression. En commençant par les classes de base, les joueurs peuvent évoluer vers des sous-classes avancées et finalement maîtriser des super-classes d'élite, chacune avec des compétences et des avantages de combat distincts. Choisir la bonne classe est essentiel pour s'épanouir dans ce monde plein de défis, ce qui fait de la sélection des classes un choix crucial dans Arcane Lineage. Pour obtenir les meilleurs résultats, consultez notre guide et notre classement des classes d'Arcane Lineage.
Table des matières
Toutes les classes de base de la lignée des arcanes classées Classe de base Liste de niveaux des classes de base Toutes les sous-classes de la lignée des arcanes classées Sous-classe Liste de niveaux des sous-classes Toutes les super-classes de la lignée des arcanes classées Super-classes Liste de niveaux des super-classes Comment former des classes et monter en niveau ?Classement de toutes les classes de base de la lignée des arcanes
Il s'agit des classes initiales disponibles au début du jeu. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez en choisir une et la faire évoluer. Vous pouvez allouer des points de spécialisation à votre statut préféré avant d'atteindre le niveau 5 pour vous préparer à votre classe de base. Chaque classe de base excelle dans un domaine de combat spécifique, alors choisissez-la avec soin.
Liste des niveaux de classe de base

Le classement des classes de base, tel qu'il apparaît ici, met en évidence d'importantes disparités. Aucune classe ne tombe en dessous du niveau B, ce qui indique que toutes sont viables pour la progression dans le monde impitoyable d'Arcane Lineage. Cependant, le Voleur s'impose comme le meilleur choix, et nous allons détailler ses points forts ci-dessous.
Liste des classes de base
Voici une liste complète des classes de base dans Arcane Lineage:
Classes de base | Capacités et coûts | Description de la classe de base |
---|---|---|
![]() | Capacités actives: - Poignard (50 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 2 - Type : Physique - Dégâts : 6 - Échelle : STR - Effet : saignement - Sable de poche (50 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 3 - Type : Physique - Dégâts : N/A - Échelle : STR - Effet : rend aveugle Capacités passives: - Voleur (50 or) - Gagne plus d'or de toutes les sources. - Agile (50 or) - Augmentation de la vitesse de déplacement. | La classe de voleur excelle dans les combats rapides, engageant et désengageant rapidement les ennemis. En utilisant des dagues, ils désorientent les ennemis avec des effets de saignement et d'aveuglement. Cette classe est largement considérée comme le meilleur choix de départ dans la Lignée Arcane en raison de ses capacités abordables et de sa polyvalence. |
![]() | Capacités actives: - Coup d'arçon (50 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 3 - Type : Physique - Dommage : 7 - Échelle : STR - Effet : Chance d'étourdissement - Double coup (50 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Physique - Dégâts : 5 x 2 - Mise à l'échelle : STR - Effet : N/A Capacités passives: - Entraînement à l'épée (50 or) - Les dégâts de votre épée sont augmentés de façon permanente. - Swift Fighter (50 or) - Esquiver avec succès vous accorde un court buff de vitesse. | Le Slayer est une classe de milieu de gamme, qui inflige des dégâts élevés et qui s'adapte bien à la force et aux attaques physiques. Brandissant une lance, il inflige du poison et inflige des rafales de dégâts. Les esquives réussies leur donnent un gain de vitesse, ce qui améliore leur agilité et leur polyvalence au combat. |
![]() | Capacités actives: - Barrage (55 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique - Dégâts : 3.33 x 3 - Échelle : STR - Effet : N/A - Endurance (55 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique - Durée : 2 tours - Échelle : N/A - Effet : Augmentation de 25% de la résistance aux dégâts Capacités passives: - Prouesse de combat (55 or) - Les dégâts de votre arme Cestus sont augmentés de façon permanente. - Corps de fer (55 or) - Les dégâts subis lors d'un blocage sont réduits. | L'artiste martial est une classe tanky, axée sur la mêlée, qui utilise les poings pour percer les défenses ennemies. Sa capacité à réduire les dégâts lorsqu'il bloque les rend idéal pour le tanking, et l'augmentation de sa force de frappe améliore son efficacité avec l'arme Cestus. |
![]() | Capacités actives: - Coup d'arçon (50 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 3 - Type : Physique - Dommages : 7 - Échelle : STR - Effet : Chance d'étourdissement - Double coup (50 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Physique - Dégâts : 5 x 2 - Mise à l'échelle : STR - Effet : N/A Capacités passives: - Entraînement à l'épée (50 or) - Les dégâts de votre épée sont augmentés de façon permanente. - Entraînement à la force (50 or) - La taille de votre par de bloc est augmentée. | Le guerrier est une classe qui inflige des dégâts importants et qui possède des capacités de rafale qui peuvent étourdir les ennemis. Les guerriers manient l'épée pour porter des attaques puissantes, ce qui en fait un choix judicieux pour les styles de jeu agressifs. |
![]() | Capacités actives: - Missile magique (40 or) - Coût : 0 - Temps de recharge : 0 - Type : Magique - Dégâts : 6 - Échelle : ARC - Effet : Change de couleur en fonction de votre couleur d'âme. Capacités passives: - Entraînement d'érudit (40 or) - Les dégâts de votre bâton sont augmentés de façon permanente. - Lâche (40 or) - Augmente vos chances de fuite. Les ennemis vous prendront moins pour cible. | Le magicien s'appuie sur une seule capacité active, se concentrant sur les attaques à distance et le soutien. L'échelonnement élevé de l'ARC lui permet de lancer fréquemment des sorts à gros dégâts, mais sa vulnérabilité lors de l'incantation exige un positionnement minutieux. Les capacités à faible coût offrent un avantage stratégique. |
Bien que toutes les classes de base ne soient pas égales, le Voleur et le Tueur surpassent les autres en termes de polyvalence et de puissance. Cependant, des classes comme le Sorcier, bien que spécialisées, peuvent surpasser les autres grâce à leur maîtrise. Choisissez une classe qui correspond à votre style de jeu préféré, car les emplacements de classe supplémentaires sont coûteux.
Classement de toutes les sous classes de la Lignée Arcane
Débloquez les sous-classes au niveau 5 pour bénéficier d'une polyvalence et d'une puissance accrues. Bien que limitées en nombre, leurs capacités uniques permettent d'expérimenter. Vous pouvez les changer librement en visitant un entraîneur de sous-classe, ce qui vous permet de personnaliser votre personnage.
Liste des niveaux de sous-classe

Avec seulement trois sous classes dans Arcane Lineage, cette liste de niveau est concise mais efficace. Chaque classe ajoute des forces uniques à votre personnage, excellant dans l'attaque, le soutien ou la collecte de ressources, améliorant ainsi votre gameplay de manière distincte.
Liste des sous classes
Vous trouverez ci-dessous les capacités et les rôles de chaque sous-catégorie, mettant en avant leurs atouts en combat et hors combat :
Sous-classe | Capacités et coûts | Description de la sous-catégorie |
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![]() | Capacités actives: - Latir mineur (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 10 - Type : N/A N/A - Durée : 4 tours - Échelle : N/A - Effet : augmente les dégâts de votre équipe de 5 %, réduit les dégâts reçus de 5 % et régénère légèrement les points de vie de votre équipe. - Rebanar majeur (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 10 - Type : N/A - Durée : N/A N/A - Échelle : N/A - Effet : Les ennemis sont Vulnérables pendant quatre tours et Aveugles pendant trois tours. Capacités passives: - Curar Forte (Objet utilitaire) (400 or) - Sacrifiez 3% de votre total de points de vie pour soigner votre équipe à hauteur de 6% de leur total de points de vie. Faites attention, car cette capacité peut vous tuer. | Lesbardes excellent dans le soutien d'équipe, offrant des buffs et debuffs à zone d'effet qui améliorent les alliés et gênent les ennemis. Leur capacité Curar Forte offre le meilleur soin de groupe du jeu, mais son coût en santé exige de la prudence pour éviter des conséquences fatales. |
![]() | Capacités actives: - Mélange dangereux (200 or + 1 petite potion de santé) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dégâts : 5 - Échelle : STR/ARC - Effet : Applique 3 altérations aléatoires à la cible. Cette attaque ne peut être ni esquivée ni bloquée. Capacités passives: - Boyau de fer (200 or + 1 potion de peau de Ferrus) - Réduit les effets d'autodestruction des potions, ce qui vous permet de boire plus de potions du même type. - Chaudron de création (Objet utilitaire) (200 or + 1 Potion d'invisibilité) - Obtenez une compétence qui vous permet de créer un chaudron n'importe où. - Certifié (200 or) - Vous pouvez vendre des potions et des ingrédients à l'apothicaire contre de l'argent. | L'alchimiste est spécialisé dans la fabrication et l'utilisation de potions de dégâts, de buffs et de debuffs. Avec la possibilité de créer des chaudrons n'importe où après le passage d'un niveau, il peut créer et vendre des potions pour le profit, ce qui le rend idéal pour les gains économiques et l'utilité en combat. |
![]() | Capacités actives: - Marque (250 or + chapeau de champignon) - Coût : 1 - Temps de recharge : 2 - Type : Physique - Dommage : 7 - Échelle : STR - Effet : si un ennemi est tué par cette attaque, il est ajouté à votre bestiaire. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou bloquée. - Exposer (250 or + Fragment sans repos) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type d'attaque : Physique - Durée : 4 Tours - Échelle : N/A - Effet : vous marquez un ennemi, augmentant sa faiblesse de 2x. Capacités passives: - Bestiaire (Objet utilitaire) (Gratuit) - Gagnez le Bestiaire. Le Bestiaire vous permet de voir les informations sur les ennemis que vous avez tués au combat. Les ennemis enregistrés dans le Bestiaire grâce à l'aptitude Marque auront de meilleurs taux de récupération d'objets à l'avenir. - Sournois (250 Or + Noyau de sable) - Vous pouvez vous accroupir et vous déplacer lentement pour éviter les ennemis. Pendant que vous êtes accroupi, vous subissez continuellement des dégâts. Faites attention, car cette capacité peut vous tuer. | Le Beastmaster est très polyvalent. Il se concentre sur l'acquisition de butin grâce au Bestiaire, qui améliore les taux de chute des ennemis enregistrés. Sa capacité Marque augmente le nombre d'objets récupérés, tandis que sa capacité Exposer affaiblit les ennemis, ce qui le rend très utile en solo comme en équipe. |
Il est essentiel de choisir la bonne sous-catégorie, car chacune d'entre elles offre des avantages uniques. L'alchimiste et le maître des bêtes excellent dans la collecte de ressources, idéale pour les joueurs qui ont besoin de fonds ou d'objets rares, tandis que le barde brille dans le soutien d'équipe. Expérimentez pour trouver ce qui vous convient le mieux.
Classement de toutes les super classes de la Lignée Arcane
Débloquées au niveau 15, les super classes sont les formes les plus puissantes du jeu. Elles s'appuient sur les capacités des classes de base pour offrir un gameplay dynamique. Elles nécessitent beaucoup d'or pour être acquises et améliorées et sont enseignées par des entraîneurs de super classes spécialisés, qu'il peut être difficile de trouver.
Liste des niveaux des super classes

Les classes d'artistes martiaux présentent un large éventail d'efficacité, excellant ou restant à la traîne dans leur domaine de prédilection. À l'inverse, les superclasses de tueur sont toujours bien classées, ce qui en fait des choix de premier ordre. Le choix de la bonne super-classe doit être mûrement réfléchi, c'est pourquoi nous allons explorer les détails ci-dessous.
Liste des super classes
Chaque super-classe offre des types de dégâts, des passives et des échelles uniques. Voici un aperçu approfondi qui vous aidera à choisir celle qui convient le mieux à votre style de jeu :
Super classes | Capacités et coûts | Description de la classe |
---|---|---|
![]() | Capacités actives: - Barrage flamboyant (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Feu - Dégâts : 2.1 x 8 - Échelle : STR - Effet : Barrage à coups multiples pouvant infliger des brûlures. - Sutra du feu (400 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 6 - Type : Feu - Durée : N/A - Échelle : N/A - Effet : Confère à votre arme ou à celle de vos alliés la puissance du feu, ce qui donne à l'arme une chance d'infliger des brûlures. - Goutte de flamme (400 Or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 5 - Type : Feu - Dégâts : 15 - Échelle : STR - Effet : rafale de dégâts de feu, endommage également les ennemis adjacents. - Mantra sacré (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Sacré - Durée : N/A N/A - Échelle : N/A - Effet : Vous donne, à vous ou à un allié, un buff de défense et de résistance. Capacités passives: - Poings bénis (400 Or) - Blocage beaucoup plus puissant et augmentation des soins généraux. | Le moine est la première super classe de la lignée des arcanes, mélangeant soins, boucliers, dégâts en rafale et buffs. En tant que tank spécialisé, il délivre de puissantes attaques à base de feu qui appliquent Brûlure, très efficace contre la plupart des ennemis, tout en soutenant les alliés. |
![]() | Capacités actives: - Barrage dévastateur (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique - Dégâts : 3,5 x 3 + 3,5 si saignement - Échelle : STR - Effet : Effectue 3 attaques rapides sur un ennemi, le déchiquetant. Si l'ennemi saigne, vous infligez des dégâts bonus et vous vous soignez. - Éruption de sang (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 9 - Type : Magique - Dégâts : 16 - Échelle : STR/ARC - Effet : Sacrifiez un peu de santé pour dévaster tous les ennemis dans une explosion de sang AOE. - Rafale sanglante (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique Physique - Dégâts : 2.5 x 4 - Échelle : STR/ARC - Effet : Poignardez-vous, créant 4 éclats de sang pour chaque ennemi. Tirez les éclats de sang sur chaque ennemi pour une explosion AOE. Capacités passives: - Fou de sang (400 or) - Augmente vos dégâts pour chaque 1% de santé manquant. 1,5x les dégâts à 50% de santé. - Combattant dérangé (400 or) - Les débuffs vous font devenir Berserk. | L'Empaleur excelle dans les pics de dégâts massifs et les attaques AOE, les dégâts étant inversement proportionnels aux points de vie. Le mode Berserk augmente les dégâts et la résistance, ce qui en fait l'une des classes aux dégâts les plus élevés lorsqu'elle est correctement améliorée. |
![]() | Capacités actives: - Fendeur de tête (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique - Dommage : 16 - Échelle : ARC - Effet : Sautez sur un ennemi et effectuez une attaque dévastatrice. Cette attaque inflige Vulnérabilité pendant 2 tours. - Drain de lumière noire (400 or) - Coût : 2 (ou plus) - Temps de recharge : 7 - Type : Sombre - Dégâts : 2 x toute l'énergie disponible - Échelle : STR - Effet : Cette attaque inflige d'autant plus de dégâts que vous avez d'énergie. - Puissance de rage (400 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 7 - Type d'attaque : Physique - Durée : 5 Tours - Échelle : N/A - Effet : Entrez dans une rage aveugle qui vous donne un multiplicateur de dégâts de x1,377. Vos défenses sont légèrement réduites dans cet état. Capacités passives: - Entraînement à l'épée grecque (400 Gold) - Vous permet d'acheter et d'utiliser l'épée grecque. - Soif de sang (400 Or) - Augmente les dégâts de 10% lorsque vous tuez un ennemi et de 40% lorsque vous êtes en dessous de 30% de points de vie. | LesBerserkers privilégient les dégâts bruts à la sécurité, en augmentant les dégâts lorsqu'ils ont peu de points de vie et qu'ils tuent des ennemis. Leur épée grecque et les buffs d'échelle font d'eux des machines à tuer implacables, idéales pour les joueurs agressifs. |
![]() | Capacités actives: - Appeler un squelette (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 8 - Type : Sombre - Dégâts : N/A - Mise à l'échelle : ARC - Effet : Invoque un squelette qui se bat pour vous. - Drain de lumière noire (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Sombre - Dégâts : 6 - Échelle : ARC - Effet : Soulevez un ennemi dans les airs, le vidant de sa vie. Cette énergie vous soigne, vous et vos invocations, à hauteur de 150% des dégâts infligés. - Ressusciter les morts (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 25 - Type : Sombre - Dégâts : 12 - Échelle : ARC - Effet : Choisissez un allié mort à ranimer. Il revient au combat avec 40% de PV. Capacités passives: - Maître des ténèbres (400 Or) - Chance d'obtenir plus d'énergie par tour. - Siphon de mort (400 Or) - Tuer un ennemi vous soigne et vous donne une brève poussée de vitesse. | Le nécromancien est la meilleure super classe non-STR. Il excelle dans l'invocation de squelettes, le drainage des ennemis et la réanimation des alliés. La régénération d'énergie élevée permet de lancer des sorts fréquemment pour un maximum de dégâts. |
![]() | Capacités actives: - Prière purificatrice (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Sacré - Dommage : 0 - Échelle : Soins sortants. - Effet : Nettoie tous les débuffs. - Grâce sacrée (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Sacré - Dommage : 0 - Échelle : STR/ARC - Effet : Un soin massif qui s'échelonne en fonction de la Force et de l'Arche (principalement l'Arche). - Eclat de lumière (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Sacré - Dommage : 9 - Échelle : ARC - Effet : Une attaque AOE en rafale qui inflige Cécité à tous les ennemis. Cette attaque ne peut pas être esquivée. Capacités passives: - Retour de grâce (400 or) - Soigner un allié vous confère un buff. - Emissaire sacré (400 or) - Augmente tous les soins de 50% | Le Saint est un soigneur dévoué, qui nettoie les débuffs et restaure la santé de ses alliés. La guérison augmente ses propres dégâts et sa durabilité, tandis que l'Éclat de lumière aveugle tous les ennemis, offrant une utilité inégalée dans les scénarios d'équipe. |
![]() | Capacités actives: - Frappe d'empalement (400 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 4 - Type : Physique - Dommage : 14 - Échelle : STR - Effet : Vous lancez votre lame dans un ennemi, lui infligeant 2 saignements. - Danse fluide (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dommages : 1.35 x 8 - Échelle : STR - Effet : Sautez dans les airs et effectuez une danse de lames qui inflige des dégâts continus à l'ennemi. - Domaine simple (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dégâts : N/A - Échelle : STR - Effet : Entrez dans une posture qui contrecarre tout ennemi qui vous attaque. Capacités passives: - Double lame (400 or) - Vous permet de manier les lames à deux mains, ce qui vous rend plus compétent avec elles. - Entraînement à la parade (400 Or) - Vous avez une chance de parer les attaques lorsque vous bloquez. | LesDanseurs de lames manient deux lames pour infliger des dégâts importants, avec des capacités défensives et d'effet d'entraînement. Leur capacité à parer les attaques et à les contrer offre un mélange équilibré d'attaque et de défense, idéal pour les combats dynamiques. |
![]() | Capacités actives: - Embrasement (400 Or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 5 - Type : Feu - Dégâts : 7 - Échelle : ARC - Effet : Provoque une vague de feu qui touche tous les ennemis. - Foudroiement (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 7 - Type : Magique - Dégâts : 14 - Échelle : ARC - Effet : Effectue une attaque foudroyante AOE qui a une chance d'étourdir les ennemis. - Élévation de la tempête (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 12 - Type : Nature - Durée : 4 Tours - Échelle : N/A - Effet : Donne à votre équipe une vitesse accrue et une chance d'esquiver les attaques. Réduit les chances des ennemis de bloquer et d'esquiver. Capacités passives: - Maître élémentaire (400 Or) - Vous subissez moins de dégâts élémentaires. - Maître (400 Or) - Chance d'obtenir de l'énergie supplémentaire par tour. | L'élémentaliste manie la magie élémentaire avec un kit polyvalent, offrant des brûlures AOE, des étourdissements et des buffs d'équipe. Sa régénération d'énergie élevée lui permet de lancer des sorts sans relâche et d'écraser ses ennemis avec des barrages élémentaires. |
![]() | Capacités actives: - Crash sacré (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Sacré - Dommage : 11 - Échelle : STR/END - Effet : Inflige une petite quantité de dégâts à tous les ennemis, ce qui a pour effet de les attirer sur vous pendant 2 tours. - Résonance pure (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 9 - Type : Sacré - Durée : 5 Tours - Échelle : N/A - Effet : bénit vos alliés avec un buff de réduction des dégâts de 20% et leur accorde 1,5% de leur HP max en régénération. - Appel sacré (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 7 - Type : Sacré - Durée : 3 Tours - Échelle : N/A - Effet : bénit un allié avec une réduction des dégâts de 15 % et un bouclier réfléchissant les dégâts qui renvoie 30 % de tous les dégâts de mêlée. Capacités passives: - Combattant endurant (400 or) - Les dégâts subis sont considérablement réduits. - Entraînement avec bouclier (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, qui augmente votre fenêtre de blocage et réduit les dégâts reçus. | Lespaladins sont des tanks résistants avec des dégâts importants et des capacités à faible temps de recharge. Leurs boucliers et leurs buffs améliorent la survie de leurs alliés, ce qui les rend idéaux pour absorber les dégâts tout en soutenant l'équipe. |
![]() | Capacités actives: - Cri de ralliement (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 7 - Type : Physique - Durée : 4 Tours - Échelle : N/A - Effet : Donne à tous vos alliés un buff de dégâts, de vitesse et de défense. Cette capacité attire également l'aggro. - Décharge (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Magie - Dégâts : 10 - Échelle : STR/SPD - Effet : Une capacité AOE qui a une chance d'étourdir. - Piqûre puissante (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dommage : 14 - Échelle : STR/SPD - Effet : Transperce un ennemi, lui infligeant des dégâts dévastateurs. Cette attaque a une chance d'étourdir. Capacités passives: - Combattant enraciné (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, qui augmente votre fenêtre de blocage et réduit les dégâts reçus. - Tueur plein de sang-froid (400 Or) - Les esquives et les blocages vous permettent de récupérer des points de vie. Les soins sont diminués en fonction de la valeur de votre DPS. | Les lanciers combinent lances et boucliers pour une attaque et une défense équilibrées. Ils bénéficient d'étourdissements à une ou plusieurs cibles, ainsi que de buffs pour l'ensemble du groupe. Ils récupèrent des points de vie en bloquant et en esquivant, ce qui les rend résistants au combat. |
![]() | Capacités actives: - Barrage de taillades (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 5 - Type : Physique - Dommages : 5 - Échelle : STR - Effet : Taillade l'ennemi 3 fois, infligeant des dégâts supplémentaires si l'ennemi saigne. - Piège empoisonné (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 7 - Type : Poison - Dégâts : 5 - Échelle : STR/SPD - Effet : Une capacité AOE qui a une chance d'étourdir. - Piqûre puissante (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dommage : 14 - Échelle : STR/LUCK - Effet : Un piège à poison qui dure 2 tours. Peut être activé 3 fois avant de se briser. Capacités passives: - Blader (400 Or) - Vos dagues infligent plus de dégâts et de saignements aux ennemis. - Voleur avancé (400 Or) - Améliorez votre capacité à piller vos ennemis et à obtenir de meilleurs objets. | Lesvoleurs sont de furtifs trafiquants de dégâts, utilisant des dagues pour infliger des saignements et poser des pièges empoisonnés. Leurs capacités permettent d'infliger des dégâts importants et rapides et d'améliorer le pillage, ce qui est parfait pour les joueurs en quête d'efficacité et de récompenses. |
![]() | Capacités actives: - Appel de la bête noire (400 or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 4 - Type : Sombre - Dégâts : N/A - Mise à l'échelle : ARC - Effet : Invoquez une bête des ténèbres pour se battre pour vous. Consommez des cœurs sombres pour lui donner de l'énergie. - Smite ténébreux (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Sombre - Dégâts : 2 x 4 - Mise à l'échelle : ARC - Effet : Frappez l'ennemi 4 fois, avec vos chances de critique. - Éruption du cœur sombre (400 Or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 4 - Type : Sombre - Durée : N/A N/A - Échelle : ARC - Effet : Inflige des dégâts et des affaiblissements à un ennemi, en fonction du nombre d'arcs-en-ciel consommés. Capacités passives: - Ténébreux (400 Or) - Les attaques critiques créent des darkcores. Votre attaque s'ajuste à l'ARC. - Wraith spirituel (400 Or) - Lorsqu'elles ont moins de 40% de HP, vos invocations sont renforcées et bénéficient de lifesteal. | LesWraiths sombres se concentrent sur l'invocation de bêtes sombres, qui deviennent plus fortes grâce aux points d'ancrage sombres. Leur kit polyvalent comprend des attaques et des décharges à hauts dégâts, ce qui en fait un choix dynamique pour les joueurs qui se concentrent sur les invocations. |
![]() | Capacités actives: - Floraison (400 Or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Nature - Dommage : 9 - Échelle : ARC/SPD - Effet : Endommage tous les ennemis dans une rafale AOE et diminue leur défense. Augmente votre vitesse et votre aggro pendant 1 tour. - Canopée pérenne (400 Or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 12 - Type : Nature - Dommage : 3 - Échelle : ARC/SPD - Effet : Déclenche une pluie qui inflige des dégâts à tous les ennemis pendant 4 tours. - Dard (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Poison Poison - Dégâts : 7 - Échelle : ARC/SPD - Effet : Inflige des dégâts à tous les ennemis, leur infligeant Poison et Vulnérabilité. - Enrichissement (400 Or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 5 - Type : Nature - Durée : 3 Tours - Échelle : N/A - Effet : Donne à vos alliés +2 Régénération, un buff de 12.5% de dégâts, et Vulnérabilité à l'ennemi ciblé. Capacités passives: - Archer verdoyant (400 Or) - Les esquives et les succès vous donnent un boost de dégâts et de vitesse qui s'additionne. Vos coups augmentent avec l'arcane. | LesRôdeurs exploitent la puissance de la nature avec des attaques de poison AOE et des capacités d'affaiblissement de la défense. Leur vitesse élevée leur permet de frapper en premier, ce qui leur donne un avantage tactique au combat. |
![]() | Capacités actives: - Forme d'ombre (400 Or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 7 - Type : Sombre - Durée : 2 tours - Échelle : N/A - Effet : vous devenez invisible et infligez plus de dégâts lors de votre prochaine attaque. Vous ne pouvez pas être ciblé tant que cet effet est actif. - Éventail de poison (400 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 7 - Type : Poison - Dégâts : 3.5 x 3 - Échelle : STR/ARC - Effet : Lance un éventail de dagues empoisonnées, touchant 3 ennemis. - Frappe furtive (400 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique Physique - Dégâts : 10 - Échelle : STR - Effet : Se téléporter derrière une cible et la poignarder dans le dos. Cette attaque inflige 2 piles de Maudit si la cible est empoisonnée. Capacités passives: - Ombre (400 Or) - Chance de passer à travers les attaques. - Empoisonneur (400 Or) - Les attaques critiques appliquent du poison. | Les assassins se spécialisent dans la furtivité, devenant invisibles pour infliger des dégâts bonus. Leurs attaques AOE à base de poison et leurs attaques à cible unique les rendent redoutables pour les éliminations rapides. |
![]() | Capacités actives: - Eclat sombre (750 Or) - Coût : 1 - Temps de recharge : 4 - Type : Sombre - Dégâts : 7 - Échelle : ARC - Effet : inflige à un ennemi 2 effets d'affaiblissement, 3 effets de vulnérabilité et 2 effets d'aveuglement. - Ancre des abysses (750 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 11 - Type : Hexagone - Durée : 3 Tours - Échelle : N/A - Effet : Retire 2 points d'énergie à la cible et l'empêche de gagner de l'énergie. - Abîme inversé (750 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 6 - Type : Hexagone - Dommage : 0 - Échelle : N/A - Effet : Crée un piège qui redirige tous les debuffs visant votre équipe vers l'équipe ennemie. Capacités passives: - Défauts inversés (750 Gold) - Gagne des bonus en étant débuffé. - Tacticien (750 Or) - Commencez les combats préparés, en appliquant 3 stacks de Vulnérable sur tous les ennemis. | L'Hexer perturbe les ennemis avec des débuffs et des capacités qui drainent de l'énergie. Le fait d'obtenir des bonus d'affaiblissement et d'appliquer Vulnérable dès le début du combat en fait une puissance stratégique. |
![]() | Capacités actives: - Frappe écrasante (750 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dégâts : 9 - Échelle : STR - Effet : inflige à l'ennemi 3 piles de Vulnérable. - Table de fête (750 or) - Coût : 2 - Temps de recharge : 4 - Type : Physique - Dommage : 1.5 x 7 - Échelle : STR - Effet : Tourne sur lui-même, infligeant des rafales de dégâts à tous les ennemis. - Combo de rafales (750 or) - Coût : 3 - Temps de recharge : 6 - Type : Physique - Dégâts : 2.5 x 4 - Échelle : STR/LUCK - Effet : Effectuez un combo de 4 coups sur un ennemi. Cette attaque inflige des dégâts bonus si l'ennemi est vulnérable. Capacités passives: - Broyeur (750 Or) - Devenez puissant lorsque vous appliquez des effets négatifs. Ce bonus de dégâts dure 3 tours. - Bruiteur (750 Or) - Augmente la vitesse et la défense lorsqu'il a moins de 50% de HP. | Le bagarreur inflige des dégâts et une défense impressionnants, et bénéficie de buffs lorsqu'il applique des debuffs. L'augmentation de la vitesse et de la défense lorsqu'il a peu de HP le rend difficile à vaincre, bien qu'il soit à la traîne par rapport aux classes de haut niveau. |
Lessuper classes ont des forces différentes, allant des dégâts qui réduisent la santé aux capacités de rafale ou d'AOE. Le bagarreur a moins d'impact en raison de ses statistiques plus faibles, tandis que le moine excelle avec ses attaques de feu et ses buffs d'équipe. Choisissez-le avec soin, car le coût élevé de leurs améliorations rend le changement difficile.
Comment former des classes et monter en niveau

Pour faire progresser vos classes et débloquer des formes supérieures, cherchez les entraîneurs de classe disséminés dans les villes, les villages et les régions sauvages. Leur emplacement peut être difficile à trouver, alors recueillez des informations avant de partir pour vous assurer que vous êtes bien préparé pour le voyage.
Ceci conclut notre guide et classement complet des classes de la Lignée des Arcanes. Pour plus de stratégies et d'informations, consultez nos autres guides pour relever les défis du jeu.