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"Dominar el desafío de Sims 4 décadas: una guía paso a paso"

Autor : Ryan May 21,2025

La comunidad * La comunidad Sims 4 * prospera en crear desafíos atractivos, y uno que transporta sus Sims a través de diferentes períodos de tiempo es el desafío de décadas. Si está ansioso por sumergirse en este viaje histórico, aquí está todo lo que necesita saber para comenzar y aprovechar al máximo su experiencia.

Reglas de las décadas Desafío en los Sims 4

Los sims 4 Imagen a través de EA

Primero, exploremos las reglas y el marco del desafío de décadas. El desafío abarca desde 1890 hasta 2010 o 2020, con cada dos días representando un año nuevo. Siéntase libre de personalizar los años para satisfacer sus preferencias. Este sistema significa que los días uno y dos representan 1890, los días tres y cuatro representan 1891, y así sucesivamente. Con la explosión continua del evento pasado, es el momento perfecto para embarcarse en esta aventura histórica.

Asegúrese de que el envejecimiento automático esté deshabilitado y adhiera las pautas específicas de la esperanza de vida. Dado que la esperanza de vida ha evolucionado con el tiempo, clasifique sus SIM en los nacidos antes y después de 1950. Las etapas de vida iniciales siguen siendo consistentes para ambas categorías:

  • Bebé: edades después de 1 día (6 meses)
  • Infante: edades después de 3 días (2 años)
  • Niño pequeño: edades después de 8 días (6 años)
  • Niño: edades después de 14 días (13 años)
  • Adolescente: edades después de 12 días (19 años)

Para Sims nacidos antes de 1950:

  • Adulto joven: edades después de 26 días (32 años)
  • Adulto: edades después de 36 días (50 años)
  • Elder: muere después de unos 14 días (alrededor de 60 años)

Para Sims nacidos después de 1950:

  • Adulto joven: edades después de 32 días (35 años)
  • Adulto: edades después de 60 días (65 años)
  • Elder: muere después de unos 56 días (alrededor de 90 años)

Para comenzar el desafío, comience con un adulto joven o una pareja de adultos jóvenes. Incluir los padres de los adultos jóvenes en el hogar es aceptable, lo que refleja la práctica común de la vida multigeneracional. Viste a tus sims con atuendos apropiados para el período para mejorar la inmersión histórica.

Las restricciones de vivienda agregan otra capa de realismo. Evite usar por completo a Strangerville, y Del Sol Valley está fuera de los límites hasta la década de 1950. Para obtener la máxima autenticidad, excluya también a Sulani. Los solteros pueden vivir en apartamentos, pero deben mudarse a una casa tras el matrimonio.

El uso de la tecnología también está regulado. Use teléfonos solo para elementos de juego no disponibles de otra manera, y evite usarlos para entretenimiento o comunicación hasta la década apropiada. La misma regla se aplica a las computadoras, que son necesarias para ciertos trabajos y ordenar artículos como libros y semillas. Elija trabajos basados ​​en su disponibilidad histórica durante el período de tiempo que está simulando.

Las 4 décadas de Sims desafían dificultades

Sims que viven en la vida de la cabaña Imagen a través de EA

Cada década en el desafío de décadas viene con su propio conjunto de reglas, creando desafíos y experiencias únicos. Para una guía completa, consulte las reglas de desafío completo de Cute Coffee Gal. Aquí hay una breve descripción de cada década:

1890S

En la década de 1890, solo se permiten herederos masculinos. Las hijas deben tener el rasgo creativo y mudarse al matrimonio. Woohooing está prohibido, ya que intentar un bebé es la única razón aceptable para que los sims compartan una cama. Los bebés nacen en casa. Los hombres trabajan en trabajos apropiados para el período, como la carpintería, mientras que las mujeres tienden al hogar, pero pueden independientemente de la forma independiente si se viuda. La electricidad está prohibida, y aunque los niños deben asistir a la escuela primaria, la escuela secundaria es opcional. La universidad está permitida para ambos sexos con especialidades apropiadas para el período. Comience a cultivar una planta de vacas durante esta década.

1900

Las lámparas se permiten y se introducen plomería interior, pero no se permiten duchas. Continúan las reglas de empleos y educación de la década de 1890. Los fonógrafos para la música son aceptables, pero de lo contrario, se aplican las reglas de la década anterior.

1910

Los hombres adolescentes, jóvenes y adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial. Deben comer pastel de plantas de vaca, y su destino se determina tirar un dados. Los números impares requieren volver a comer el pastel, mientras que incluso los números les permiten regresar a casa. Si todos los hombres perecen, la mujer más antigua y su esposo se convierten en los herederos. La escuela secundaria se vuelve obligatoria con un promedio C requerido; De lo contrario, el SIM debe moverse. Los hombres pueden asistir a la universidad después del servicio de guerra, y las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.

1920

Las mujeres ahora pueden ser herederas y no necesitan mudarse al matrimonio. Ya no se requiere el rasgo creativo para las hijas. Se permiten la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Las mujeres tienen más oportunidades de trabajo, especialmente si sus esposos no ganan lo suficiente. El alcohol está prohibido debido a la era de la prohibición.

1930

Se permiten barriles en la universidad, pero la Gran Depresión afecta la disponibilidad de trabajo. Todos los sims pierden sus trabajos al comienzo de la década y solo pueden encontrar un nuevo empleo después de una semana. La prohibición termina, y los sims se limitan a una comida cocinada por día, con otras comidas que necesitan ser eliminadas, atrapadas o cultivadas.

1940

Siga las reglas de la Guerra Mundial para la Segunda Guerra Mundial. Cada hogar debe tener un jardín de victoria con al menos cuatro plantas. Se permiten termostatos, lavadoras y secadoras, y cada hogar necesita una radio, con al menos un SIM escuchando durante una hora al día. Los estudiantes de secundaria no son enviados por malas calificaciones, y los adolescentes pueden trabajar a tiempo parcial.

1950

El hijo mayor participa en la Guerra de Corea, siguiendo reglas de guerra anteriores. Se permiten duchas y televisores asequibles, y la escucha de radio ya no es obligatoria. La escuela secundaria sigue siendo obligatoria, y los teléfonos ahora se pueden usar para llamadas.

1960

Los dos hijos mayores de cualquier género van a la Guerra de Vietnam, siguiendo las mismas reglas. Las especialidades universitarias no tienen restricciones y las mujeres pueden tomar licencia de maternidad. Woohoo ahora está permitido, y los Sims no se limitan a intentar un bebé.

1970

Las reglas de la Guerra de Vietnam se aplican nuevamente para los dos hijos más antiguos. El matrimonio se alienta pero no es necesario. Las microondas y los lavavajillas están disponibles, junto con boletos de lotería y entrega de alimentos.

1980

Se permite los juegos, y al menos un Sim debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés ciencias y los nacimientos en el hospital son estándar.

Década de 1990

Se permiten computadoras portátiles y observación de televisión sin restricciones. Las restricciones de electrodomésticos y muebles se elevan y los mensajes de texto se permiten. Las familias deben construir un refugio Y2K y permanecer en él durante tres días.

2000

Se elevan las restricciones de computadora y teléfono, excepto Trendi. Los bebés pueden nacer en casa o en el hospital, y todos los tipos de música y canales de televisión están disponibles.

2010

El periodismo no está permitido debido a la disminución de los medios impresos. Se permiten los matrimonios entre personas del mismo sexo, y se permite todo el trabajo a tiempo parcial, incluida la pared de carne, la tendencia y el generador meteorológico.

Eso es todo lo que necesitas saber sobre el desafío de décadas en *The Sims 4 *. Si bien el paquete * Eco Lifestyle * mejora la experiencia, puede adaptar el desafío de adaptarse a cualquier otro paquete que posea. * El Sims 4* está disponible ahora en PlayStation, Xbox y PC.

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