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Three Kingdoms chess:象棋

Three Kingdoms chess:象棋 Taux : 4.4

  • Catégorie : Conseil
  • Version : 1.2.0
  • Taille : 46.5 MB
  • Développeur : A9APP
  • Mise à jour : Aug 06,2026
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Description de l'application

Un jeu d’échecs sur le thème des Trois Royaumes proposant différents modes de jeu, permettant aux joueurs de terminer tous les niveaux, de défier chaque héros et d’étudier rapidement les finales d’échecs. Le Xiangqi est un jeu d’échecs chinois à deux joueurs qui possède une riche histoire. Ses pièces simples mais captivantes en font une activité échiquéenne très populaire.

Un jeu d’échecs mêlant le thème des Trois Royaumes, intégrant divers modes de jeu, permettant de passer tous les niveaux, de défier tous les héros et d’étudier rapidement les finales du Xiangqi ; ce dernier est un type d’échecs originaire de Chine, appartenant à la catégorie des jeux de confrontation à deux joueurs, doté d’une longue histoire. En raison de la simplicité de fabrication et de l’intérêt ludique de ses pièces, il est devenu une activité échiquéenne très prisée.

pièce d'échecs

Il existe trente-deux pièces réparties en deux groupes : les rouges et les noirs, chaque groupe comptant seize pièces au total, divisées en sept types dont voici les noms et le nombre :

Pièces rouges : un général, deux chars, deux chevaux, deux canons, deux conseillers, deux éléphants et cinq soldats.

Pièces noires : un général, deux chars, deux chevaux, deux canons, deux gardes, deux ministres et cinq pions.

Général / Commandant

Le côté rouge dispose d’un « général » tandis que le côté noir possède un « commandant ». Le général et le commandant sont les chefs sur l’échiquier et les cibles principales des deux camps.

Ils ne peuvent se déplacer qu’à l’intérieur du « palais neuf », avançant d’une case verticalement ou horizontalement à chaque tour. Le général et le commandant ne doivent pas faire face directement au même fichier sans aucune pièce intermédiaire, sinon celui qui a déplacé sa pièce perd la partie.

Conseillers / Gardes

Le côté rouge possède des « conseillers » tandis que le côté noir dispose de « gardes ». Ils se déplacent uniquement à l’intérieur du palais neuf, en diagonale, d’une case à la fois.

Éléphants / Ministres

Le côté rouge compte deux « éléphants » et le côté noir deux « ministres ». Ils avancent en diagonale sur deux cases par tour, ce que l’on appelle « l’éléphant traversant la rivière ». Leur mouvement est limité à leur propre rive ; ils ne peuvent pas franchir la rivière. Si une pièce bloque le centre de leur déplacement prévu, ils ne peuvent pas avancer, phénomène appelé « bloquer l’œil de l’éléphant ».

Char (jū)

Le char est la pièce la plus puissante. Il se déplace sur un nombre quelconque de cases horizontalement ou verticalement s’il n’est pas obstrué, ce que l’on nomme « le char qui court tout droit ». Un char peut contrôler jusqu’à dix-sept cases, d’où l’expression selon laquelle « un char vaut dix pions ».

Canon

Le canon se déplace comme le char lorsqu’il ne capture pas. Pour capturer, il doit sauter par-dessus exactement une pièce (alliée ou ennemie), ce que l’on appelle « écran de canon » ou « tir par-dessus la montagne ».

Cheval

Le cheval effectue un mouvement en forme de « L » : une case orthogonalement suivie d’une case diagonale, appelé « le cheval posant sur les diagonales ». Il peut atteindre jusqu’à huit cases environnantes, d’où l’expression « majestueux des huit côtés ». Si une pièce bloque sa première étape, son mouvement est bloqué, ce que l’on nomme « entraver la jambe du cheval ».

Soldats / Pions

Le côté rouge possède des « soldats » tandis que le côté noir dispose de « pions ».

Les soldats et les pions avancent uniquement vers l’avant, jamais en arrière, et ne peuvent pas se déplacer latéralement avant d’avoir franchi la rivière. Après avoir traversé celle-ci, ils peuvent avancer d’une case ou se déplacer horizontalement. Même ainsi, leur puissance augmente considérablement, ce qui a conduit à l’expression « un pion ayant traversé la rivière vaut un char ».

Les joueurs déplacent les pièces à tour de rôle en suivant le concept ancien du Art de la Guerre de Sun Tzu : « La suprême excellence consiste à briser la résistance ennemie sans combattre. » L’objectif est d’échec et mat ou d’échec et pat le général adverse. Les rouges jouent en premier, puis les tours s’alternent jusqu’à la victoire, la défaite ou le match nul. À travers ces batailles, les joueurs renforcent leur pensée stratégique grâce aux dynamiques complexes de l’attaque, de la défense et du positionnement global.

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