Ein Schachspiel im Thema der Drei Reiche mit vielfältigen Spielmodi, das es den Spielern ermöglicht, alle Level zu absolvieren, jeden Helden herauszufordern und Endspiele schnell zu studieren. Xiangqi ist ein Brettspiel chinesischen Ursprungs und ein strategisches Zweipersonenspiel mit einer reichen Geschichte. Seine einfachen, aber fesselnden Figuren machen es zu einem weit verbreiteten Schachspiel.
Ein Schachspiel, das das Thema der Drei Reiche kombiniert und verschiedene Spielmodi hinzufügt, bei dem man alle Level bestehen, alle Helden herausfordern und auch die Endspiele schnell studieren kann; Xiangqi ist eine Art Schachspiel, das in China entstand, zu einer Art Zweikampfspiel für zwei Spieler gehört und eine lange Geschichte hat. Da die Schachfiguren einfach herzustellen und interessant sind, haben sie sich zu einem sehr beliebten Schachspiel entwickelt.
Schachfigur
Es gibt dreißig Zweiundzwanzig Schachfiguren, unterteilt in zwei Gruppen: rot und schwarz. Jede Gruppe besteht aus insgesamt sechzehn Figuren, die jeweils in sieben Typen eingeteilt sind. Die Namen und Anzahl der Figuren sind wie folgt:
Rote Schachfiguren: ein General, zwei Türme (Chariots), zwei Pferde, zwei Kanonen, zwei Berater, zwei Elefanten und fünf Soldaten.
Schwarze Schachfiguren: ein General, zwei Türme (Chariots), zwei Pferde, zwei Kanonen, zwei Wachen, zwei Minister und fünf Bauern.
General / Kommandant
Die rote Seite hat einen „General“ und die schwarze Seite einen „Kommandanten“. Der General und der Kommandant sind die Anführer auf dem Brett und die Hauptziele beider Seiten.
Sie können sich nur innerhalb des „Neun-Palast-Bereichs“ bewegen, wobei sie pro Zug ein Feld senkrecht oder waagerecht vorrücken. Der General und der Kommandant dürfen sich nicht direkt gegenüberstehen (ohne dazwischenliegende Figuren auf derselben vertikalen Linie), sonst verliert die ziehende Partei.
Berater / Wachen
Die rote Seite hat „Berater“ und die schwarze Seite hat „Wachen“. Sie bewegen sich nur innerhalb des Neun-Palast-Bereichs diagonal, jeweils ein Feld pro Zug.
Elefanten / Minister
Die rote Seite hat „Elefanten“ und die schwarze Seite hat „Minister“. Sie bewegen sich diagonal um zwei Felder pro Zug, was als „der Elefant überquert den Fluss“ bekannt ist. Ihre Bewegung beschränkt sich auf ihre eigene Flussseite; sie können diesen nicht überschreiten. Wenn ein Stück das Zentrum ihres beabsichtigten Zuges blockiert, kann es nicht weiterziehen, dies wird als „das Auge des Elefanten verstellen“ bezeichnet.
Turm (jū)
Der Turm ist die stärkste Figur. Er bewegt sich bei freier Bahn beliebig viele Felder horizontal oder vertikal, was als „der Turm läuft geradeaus“ bekannt ist. Ein Turm kann bis zu siebzehn Felder kontrollieren, daher das Sprichwort: „Ein Turm ist zehn Bauern wert.“
Kanone
Die Kanone bewegt sich wie der Turm, wenn sie nicht schlägt. Um eine Figur zu schlagen, muss sie genau über ein anderes Stück (freundschaftlich oder feindlich) springen, was als „die Kanone feuert hinter dem Deckungsschirm“ oder „über den Berg schießen“ bekannt ist.
Pferd
Das Pferd bewegt sich in einer „L“-Form: ein Feld orthogonal gefolgt von einem diagonal, was als „das Pferd tritt auf die Diagonale“ bekannt ist. Es kann bis zu acht umliegende Felder erreichen, daher „majestätisch auf allen Seiten“. Wenn ein Stück seinen ersten Schritt blockiert, wird der Zug gehemmt, dies wird als „dem Pferd das Bein stellen“ bezeichnet.
Soldaten / Bauern
Die rote Seite hat „Soldaten“ und die schwarze Seite hat „Bauern“.
Soldaten und Bauern bewegen sich nur vorwärts, nicht rückwärts, und können vor dem Überqueren des Flusses nicht seitlich ziehen. Nach dem Überqueren können sie einen Schritt nach vorne oder horizontal ziehen. Trotz dieser einfachen Bewegung nimmt ihre Kraft erheblich zu, was zum Sprichwort führt: „Ein Bauer über den Fluss ist ein Turm wert.“
Die Spieler wechseln sich beim Ziehen der Figuren ab und folgen dem alten Konzept aus Sun Tzus „Die Kunst des Krieges“: „Höchste Meisterschaft besteht darin, den Widerstand des Feindes zu brechen, ohne zu kämpfen.“ Das Ziel ist es, den gegnerischen General matt oder Patt zu setzen. Rot beginnt zuerst, und die Züge wechseln sich ab, bis ein Sieg, eine Niederlage oder ein Unentschieden erreicht ist. Durch diese Schlachten verbessern die Spieler ihr strategisches Denken durch komplexe Dynamiken von Angriff, Verteidigung und Gesamtstellung.