
Über trockene Wüsten, üppige Waldgebiete, ausbrechende Vulkane und eisige Tundren hinweg hat die Monster Hunter-Serie stets vielfältige Umgebungen präsentiert, von denen jede ein einzigartiges Ökosystem beherbergt, das von besonderen Kreaturen geprägt ist. Der Nervenkitzel, unerforschte Gebiete zu erkunden und zugleich Beute zu verfolgen, bleibt eine zentrale Freude des Monster Hunter-Erlebnisses.
Das lodernde Oilwell-Becken
Monster Hunter Wilds setzt diese Tradition mit seinem dritten enthüllten Schauplatz fort: dem glühenden Oilwell-Becken. Nach den Windward-Ebenen und dem Scarlet-Wald sehen sich Jäger nun einer tückischen Landschaft aus flüssiger Lava und zähen Ölvorkommen gegenüber. Trotz seines anfangs leblosen Erscheinungsbildes wimmelt das Becken unter seiner Oberfläche von kleinen Organismen und weist Spuren einer alten Zivilisation auf.
Regisseur Yuya Tokuda beschreibt die dynamische Natur des Beckens: "Während der Brache-Periode ist das Gebiet reich an Schlamm und Öl. Wenn das Firespring-Wetterphänomen auftritt, entzünden sich diese Ablagerungen und verbrennen. In den Plenty-Phasen klärt sich der entstandene Ruß und gibt verborgene Mineralien, Mikroorganismen und Überreste künstlicher Strukturen frei."
Mehrere ökologische Schichten
Kaname Fujioka, der ursprüngliche Seriendirektor und heutige Executive Director, erläutert den vertikalen Gestaltungsansatz: "Wir haben absichtlich deutliche Schichten innerhalb des Beckens geschaffen. Sonnenlicht erreicht die oberen Schichten, in denen sich Öl als Schlamm sammelt, während beim Absteigen zunehmende Temperaturen mit Lavaströmen sichtbar werden, die vulkanischen Tiefseequellen ähneln."
Tokuda führt zum Ökosystem aus: "Aufbauend auf unseren Erfahrungen mit den Coral Highlands in World haben wir Kreaturen erschaffen, die an diese extreme Umgebung angepasst sind. Kleine Monster ernähren sich von Mikroorganismen, die von geothermischer Energie gedeihen, und schaffen so eine Nahrungskette unabhängig von Sonnenlicht."
Ungewöhnliche Bewohner
Das Becken führt bizarre neue Monster ein, darunter Rompopolo – eine knollige, giftige Kreatur mit nadelförmigen Mundwerkzeugen. Fujioka erklärt seine Design-Inspiration: "Wir stellten uns einen im Sumpf lebenden Trickser vor, der giftige Gase freisetzt, angelehnt an das Image eines verrückten Wissenschaftlers. Seine violette Färbung und leuchtenden Augen betonen dieses Thema, obwohl seine herstellbare Ausrüstung überraschenderweise niedliche Designs aufweist."
Ein weiterer Neuling, Ajarakan, erscheint als von Flammen umwobener Primat. "Wir wollten eine unkomplizierte Kraftnatur", sagt Tokuda. "Seine hoch aufragende, kopflastige Silhouette vermittelt unmittelbare Bedrohung, verstärkt durch ringkampfinspirierte Griffe und Angriffe, die Gegner buchstäblich verbrennen." Fujioka fügt hinzu: "Die Flammen, die an seinem Rücken haften, beziehen sich auf buddhistische Ikonographie, während seine hitzebasierten Mechaniken einzigartige Spielspannung erzeugen."
Das Spitzenraubtier
Das Becken beherrscht Nu Udra (Schwarze Flamme), ein ölabsondernder Kopffüßer, der jahrelange Entwicklungsambitionen repräsentiert. "Dies erfüllt unseren lang gehegten Wunsch, ein vollständig mobiles Monster mit Tentakeln zu erschaffen", verrät Fujioka. "Seine fließende Bewegung durch das Gelände stellte technische Herausforderungen dar, die wir endlich überwunden haben."
Tokuda teilt Entwicklungseinblicke: "Testanimationen von Nu Udra, wie es sich durch Röhren zwängt, überzeugten uns, dass es das Spitzenraubtier sein sollte. Jeder Tentakel kann abgetrennt werden, was dynamische Kampfszenarien schafft. Wir haben visuelle Indikatoren implementiert, die die Angriffsziele anzeigen, was für Mehrspieler-Jagden entscheidend ist."
Ein Veteran kehrt zurück
Das Becken markiert auch die Rückkehr von Gravios, dem gepanzerten Ungetüm, das seit Generations Ultimate abwesend war. "Sein steinharter Panzer und sein vulkanisches Thema passen perfekt in diese Umgebung", erklärt Tokuda. "Wir haben seine Verteidigungsmechaniken erweitert, um erfahrene Jäger herauszufordern, während wir erkennbare Eigenschaften beibehalten."
Während einige vertraute Kreaturen wie Basarios nicht auftauchen werden, betonen die Entwickler eine sorgfältige Monsterauswahl, um sicherzustellen, dass jede Aufnahme sinnvoll erscheint. Wie Fujioka abschließend feststellt: "Jedes Monster in Wilds repräsentiert unser anhaltendes Engagement, denkwürdige Begegnungen zu schaffen, die technische Grenzen verschieben und gleichzeitig Serientraditionen respektieren."