Rebel Wolves、Dawnwalkerの血の背後にあるスタジオは、画期的なゲームプレイメカニックを発表します。 元ウィッチャー3ディレクターのコンラッド・トマスキエヴィッチが詳述したこの革新的なアプローチは、ゲームではめったに見られない戦略的深さの層を追加します。
昼夜の二分法
Tomaszkiewiczは、多くのスーパーヒーローの物語の典型的な「増え続ける力」のトロープを避けようとしており、主人公であるコーエンをデザインして、人間の半分の吸血鬼の存在の非常に現実的な限界を具体化するように設計されています。 日ごとに、コーエンは脆弱であり、人間の能力のみを所有しています。 しかし、日暮れは彼の吸血鬼の力を解き放ち、彼に新しい能力と超自然的な強みを与えます。
ジキル博士やハイド氏のような古典文学からインスピレーションを得て、ユニークな課題を提示しています。 戦闘の出会いは、特に非致命的な敵に対して、夜間の婚約を支持します。 逆に、昼間のクエストはより戦略的な思考と機知を必要とし、プレイヤーにブルートフォースではなく機知とunningに頼らざるを得ません。
Tomaszkiewiczは、このメカニックが紹介するエキサイティングな可能性と固有の制限を強調し、新鮮で魅力的なゲームプレイ体験を約束します。 リソースとしての時間
別の複雑さの層を追加して、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」のメカニックを紹介します。 このシステムは、すべてのクエストを完了するプレイヤーの能力を制限し、困難な選択と戦略的優先順位付けを強制します。
Sadowskiは、このメカニックがプレイヤーエージェンシーに与える影響を強調しています。 限られた時間枠は、将来のミッションと関係に対する各クエストの潜在的な結果を慎重に検討する必要があります。 しかし、この意図的な制約は、より焦点を絞ったインパクトのある物語の経験を促進します。 昼夜のサイクルと時間制限されたクエストシステムの組み合わせは、行動と不作為の両方の決定がかなりの重みを保持し、ストーリーとプレーヤーのコーエンとの関係を形成する動的な物語のサンドボックスを作成します。 この革新的なアプローチは、本当にユニークで魅力的なRPG体験を約束します。