À première vue, vous pourriez confondre Atomfall pour un jeu de style Fallout. Peut-être que vous pourriez même penser que c'est un jeu de retombées * réel * dans une Angleterre post-apocalyptique plutôt que sur l'Amérique post-apocalyptique familière. Atomfall est une expérience à la première personne dans un monde post-nucléaire (d'où le nom Atomfall), avec un design historique alternatif, un peu comme la célèbre série Fallout.
Ryan Greene, le directeur artistique de la rébellion du développeur, comprend pleinement la source des comparaisons de retombées. L'équipe de développement a prévu ces parallèles à partir du moment où Atomfall a été révélé.
"Une fois que vous jouez au jeu, vous vous rendez compte que ce ne sont pas des retombées, mais oui, nous le savions", a déclaré Greene à IGN.
"Et l'un de nos propriétaires, Jason Kingsley, il est un grand fan de Fallout, donc inévitablement il y aura des parallèles en ce que toute sorte de survie dans l'apocalypse me rappelle immédiatement les retombées. Et ces gars sont géniaux dans ce qu'ils font. Et c'est cool."
Cependant, Atomfall n'est pas vraiment comme Fallout. Cette distinction a été mise en évidence par IGN en août dernier lorsque nous avons signalé qu'Atomfall est quelque chose de beaucoup plus intrigant qu'une version britannique de Fallout.
En effet, Greene a averti que la comparaison des retombées était «trompeuse».
"Une fois que vous y jouez un peu, vous êtes comme, oh, c'est sa propre chose à coup sûr", a déclaré Greene. Il a également souligné que la rébellion n'était pas Bethesda, appartenant à Microsoft. Le studio britannique de propriété indépendante derrière la franchise Sniper Elite a conçu un jeu ambitieux, bien qu'il ne soit pas à l'échelle d'un défilement de plus ou d'une expérience de retombées.
"La réalité est, voici cette franchise très réussie et nous sommes la version 1.0", a poursuivi Greene. "Pour être comparé à ces gars ... merci beaucoup ... oui, nous l'apprécions parce que c'est une équipe habile qui fait ce genre de choses."
Captures d'écran de la chalet
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Un jeu moyen des chagrin, a déclaré Greene, est «probablement 25 heures». Cependant, les compléments peuvent étendre leur gameplay «un long chemin».
Pour comprendre comment le jeu joue, assurez-vous de consulter le plus récent aperçu pratique d'Atomfall d'IGN, où notre Simon Cardy a adopté une approche radicale et a tué tout le monde pendant son jeu.
Il s'avère que vous pouvez terminer tout le jeu en tuant tout le monde, et le jeu peut gérer ce scénario. "Vous pouvez tuer n'importe qui ou tout le monde si vous choisissez", a confirmé Greene. "C'est bien. Nous avons plusieurs finitions au jeu, donc certains d'entre eux fermeraient si vous étiez censé travailler avec eux tout au long, mais vous trouverez plusieurs autres itinéraires pour terminer le jeu et obtenir un résultat."
Résultats des réponsesAtomfall n'a pas de quête principale ou de quête secondaire dans le sens traditionnel du RPG. Au lieu de cela, «c'est un réseau d'araignée de l'histoire connectée», a expliqué Greene.
"Donc, même si vous romprez un fil, vous pouvez généralement trouver un autre fil qui vous ramène au mystère global."
À l'inverse, vous pouvez jouer à travers Atomfall sans tuer personne. Au moins, Greene est «assez certain» que vous pouvez. "J'ai réussi environ neuf heures, probablement à mi-chemin de la course à une vitesse de jeu de développement assez rapide et je n'ai tué personne", a-t-il déclaré. «Je suis assez certain que vous pouvez le faire et il n'y a aucun déclencheur d'avoir à tuer qui que ce soit jamais.»