Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision de l'entreprise avec plusieurs de ses membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient à l'avenir.
Dans notre interview finale, Mike Morhaime a exprimé une ambition audacieuse pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios émergeaient, dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA visant à créer des entreprises plus durables et innovantes. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions pendant des années.
Malgré ces défis, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur les tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot qui est actuellement dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , une batterie de automatique tactique au tour par tour de la rivière chinoise Game River. Mechabellum a été publié en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à le tenir au courant et à l'engagement à long terme.
Il s'agit d'une réalisation importante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les efforts de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup ont fondé et composé d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Parfois, cela inclut le soutien de la publication, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que dès le départ, Dreamhaven visait à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, la crise de l'industrie en cours a été un sujet commun, avec beaucoup pointant vers la hiérarchisation des bénéfices sur la qualité en tant que facteur contribuant à la vague des annulations, des arrêts et des licenciements. Interrogé sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, Morhaime a fait valoir que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel afin de favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, je lui ai interrogé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven. Il l'a résumé en un mot: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et une source de préoccupation pour de nombreux développeurs, plusieurs sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Morhaime a indiqué que Dreamhaven explorait prudemment l'IA générative, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne. Il n'est pas actuellement utilisé dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
Passer à un sujet moins controversé, je me suis renseigné sur le Switch 2 Nintendo. Bien que Sunderfolk et Lynked soient prêts à être lancés sur l'interrupteur, et MECHABELLUM peut être excusé pour être exclusif à Steam en raison de son genre, l'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment omis le commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais il a partagé ses réflexions sur la nouvelle console en général:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime pense qu'il est trop tôt pour revendiquer ce statut. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."