Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários de seus membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que eles estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais eles colaborariam no futuro.
Em nossa entrevista final, Mike Morhaime expressou uma ambição ousada para Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios estavam emergindo, liderados por ex -executivos da AAA com o objetivo de criar empreendimentos mais sustentáveis e inovadores. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições por anos.
Apesar desses desafios, Dreamhaven prosperou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador de primeira pessoa com base em equipe focado em assaltos ao espaço (que tivemos a chance de visualizar!). Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, que está atualmente em acesso antecipado e definido para seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum , um rio tático de estúdio tático do rio chinês. O Mechabellum foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende mantê -lo atualizado e envolvente a longo prazo.
Esta é uma conquista significativa para uma empresa relativamente nova, mas os esforços de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso inclui o suporte à publicação, mas nem sempre. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que, desde o início, o Dreamhaven teve como objetivo criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante o GDC, a crise da indústria em andamento foi um tópico comum, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre a qualidade como um fator que contribui para a onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime argumentou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para falhas ocasionais para promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, perguntei -lhe a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven. Ele resumiu em uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e uma fonte de preocupação para muitos desenvolvedores, várias empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -lo. Morhaime indicou que o Dreamhaven está explorando cautelosamente a IA generativa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas. No momento, não está sendo usado em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o Nintendo Switch 2. Enquanto o Sunderfolk e o Lynked devem ser lançados no Switch, e o Mechabellum pode ser desculpado por ser exclusivo do vapor devido ao seu gênero, o anúncio multiplataforma do Wildgate omitiu notavelmente o Switch. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas ele compartilhou seus pensamentos sobre o novo console em geral:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que é muito cedo para reivindicar esse status. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.