소식 전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

작가 : Samuel Apr 14,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전을 여러 창립 멤버들과 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들의 목표는 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 미래에 공동 작업 할 다른 파트너를 포함하여 Game Studios를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하는 것이 었습니다.

우리의 결론 인터뷰에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven에 대한 대담한 야망을 표명했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven이 시작될 당시,보다 지속 가능하고 혁신적인 벤처를 만들기 위해 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 그 이후로 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 상당한 어려움에 직면 해있었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 수년간 야심을 연기했습니다.

이러한 도전에도 불구하고 Dreamhaven은 번성했습니다. 오늘 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk , 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 Space Heist에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 새로 발표 된 Wildgate (미리보기 기회가있었습니다!). 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : Banner of the Spark , LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark 및 5 월에 1.0 출시 될 예정인 LA 기반 개발자 인 Fuzzybot과 중국 스튜디오 게임 리버 (Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum이 출판되고 지원됩니다. Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 장기적으로 업데이트하고 참여하는 것을 목표로합니다.

이것은 비교적 새로운 회사에 대한 중요한 성과이지만 Dreamhaven의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원으로 구성된 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 때로는 여기에는 출판 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "NET"을 만들기 위해 "NET"을 만들고 있다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는이 스튜디오 중 일부에지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."

GDC 전역에서 진행중인 산업 위기는 일반적인 주제였으며, 많은 사람들이 취소, 종료 및 해고의 물결에 기여하는 요인으로 품질에 대한 이익의 우선 순위를 지적했습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때 두 사람은 상호 배타적이지 않다고 주장했다. 그러나 그는 혁신을 촉진하기 위해 가끔 실패를위한 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조했다.

"나는 혁신을 허용하는 환경을 만들려면 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각한다"고 그는 말했다. "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 더 잘 알고 있으며, 경쟁에서 더 많은 시간을 알고 있습니다. 매년 성공적으로 발표됩니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는. "

Dreamhaven과 AAA Veterans가 직원을 가진 많은 파트너와 함께 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 배운 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

반면에, 나는 그에게 블리자드에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 역할 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었다. 그는 그것을 한 단어로 요약했다 : 대행사.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 주제로 전환되었습니다. 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게는 관심의 원인이지만, 몇몇 AAA 게임 회사는이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 조심스럽게 생성 AI를 탐색하여 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를 제한하고 있다고 지적했습니다. 현재 게임에서 사용되지 않습니다.

"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "

논란의 여지가없는 주제로 전환하면서 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. SunderfolkLynked는 스위치에서 시작 될 예정이며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배제하기 위해 변명 할 수 있습니다. Wildgate 의 멀티 플랫폼 발표는 스위치를 생략했습니다. Morhaime은 이것에 대해 꽉 끼는 상태를 유지했지만 일반적으로 새로운 콘솔에 대한 그의 생각을 공유했습니다.

"저는 콘솔 전환이 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."

우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 믿는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 그 지위를 주장하기에는 너무 이르다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것"이라고 그는 말했다.

"정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.

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