5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私はその創立メンバーの何人かと会社に対する彼らのビジョンについて話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時彼らが立ち上げていた2つ、ムーンショットと秘密のドア、および将来協力する他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを設立することでした。
結論のインタビューで、マイク・モーハイムはドリームヘイブンに対する大胆な野望を表明しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
Dreamhavenの設立時には、より持続可能で革新的なベンチャーを作成することを目指して、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが登場していました。しかし、それ以来、業界は世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、何年もの間野心を延期しています。
これらの課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗に焦点を当てた乗組員ベースの一人称シューティングゲームである新たに発表されたWildgate (プレビューの機会がありました!)他の2つのゲームは外部から開発されていますが、 Dreamhaven : Lynked:Banner of the Sparkによって公開され、サポートされています。 Mechabellumは昨年9月にリリースされ、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverは長期的に更新され、魅力的に保つことを目指しています。
これは比較的新しい会社にとって重要な成果ですが、Dreamhavenの努力はそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、多くの外部スタジオが元の10の外部スタジオをサポートしています。これには、サポートの公開が含まれることもありますが、常にではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの才能の一部を捉える」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機は一般的なトピックであり、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波への貢献要因としての品質に対する利益の優先順位付けを指摘しています。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと主張しました。しかし、彼はイノベーションを促進するために時折失敗の余地を与えることの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人が配置したことで、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
一方、私は彼にブリザードでの彼の仕事とドリームヘイブンでの彼の現在の役割の最大の違いについて尋ねました。彼はそれを一言で要約しました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって懸念の源ですが、いくつかのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Morhaimeは、Dreamhavenが生成AIを慎重に調査し、その使用をベストプラクティスと内部政策起草の研究に制限していることを示しました。現在、彼らのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
物議を醸すトピックに切り替えて、Nintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedはスイッチで起動する予定であり、 Mechabellumはそのジャンルであるため、Steamのマルチプラットフォームのアナウンスがスイッチを省略したために蒸気排出をすることができます。 Morhaimeはこれについてぎっしゃったままでしたが、彼は一般的に新しいコンソールについての考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に概説したミッションを達成したと彼が信じているかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、そのステータスを主張するのは時期尚早だと考えています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。