Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы создать устойчивую систему публикации и поддержки для игровых студий, включая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они будут сотрудничать в будущем.
В нашем заключительном интервью Майк Морхайм выразил смелые амбиции для Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven появлялись многочисленные студии, во главе с бывшими руководителями AAA, стремящимися создать более устойчивые и инновационные предприятия. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции в течение многих лет.
Несмотря на эти проблемы, Dreamhaven процветала. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно объявленного Wildgate , стрелка из первого лица, основанного на экипаже, сфокусированного на космических ограждениях (которые у нас была возможность превзойти!). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG от разработчика из Лос-Анджелеса FuzzyBot, который в настоящее время находится в раннем доступе и предназначен для запуска 1.0 в мае и Mechabellum , основанного на поворотном тактическом автобутлере из китайской студии Game River. Mechabellum был выпущен в сентябре прошлого года, и при поддержке Dreamhaven Game River стремится держать его в курсе в долгосрочной перспективе.
Это значительное достижение для относительно новой компании, но усилия Dreamhaven на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Иногда это включает в себя поддержку публикации, но не всегда. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайме объяснил, что с самого начала Dreamhaven стремился создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты

10 изображений 



«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал Морхайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC постоянный отраслевой кризис был общей темой, и многие указывали на приоритету прибыли над качеством как фактором, способствующим волне отмены, отключений и увольнений. Когда его спросили о балансе между ремеслом и бизнесом, Morhaime утверждал, что эти два не взаимоисключают. Тем не менее, он подчеркнул важность предоставления места для случайных неудач, чтобы стимулировать инновации.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, я спросил его о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven. Он подытожил это одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, особенно спорную тему генеративного ИИ. Несмотря на то, что он непопулярен среди геймеров и является источником беспокойства для многих разработчиков, несколько игровых компаний AAA начинают его реализовать. Morhaime указал, что Dreamhaven с осторожностью изучает генеративный ИИ, ограничивая его использование для исследования лучших практик и внутренней разработки политики. В настоящее время он не используется в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Переключившись на менее противоречивую тему, я поинтересовался переключателем Nintendo 2. В то время как Sunderfolk и Lynked собираются запустить на коммутацию, а Mechabellum может быть оправдан за то, что они были эксклюзивными из-за своего жанра, многоплатформенного объявления Wildgate , в заметном заметном выключателе. Morhaime оставался плотным об этом, но он поделился своими мыслями о новой консоли в целом:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что еще рано требовать этого статуса. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию как игроков, так и отрасли.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».