Le défi du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre le créateur de Dragon Ball et le réalisateur de Metaphor : Return to Fantasy
Yuji Horii, directeur de la série Dragon Quest de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG Metaphor: Return to Fantasy d'Atlus, discutent de la façon d'utiliser le silence dans un environnement de développement technologique et de jeu en constante évolution. exploré. Cette conversation est extraite du livret récemment publié Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition. Deux maîtres du RPG discutent de divers aspects de la narration au sein du genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que ses graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
L'une des pierres angulaires de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou comme les décrit Yuji Horii, de « protagonistes symboliques ». L'utilisation d'un protagoniste silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que par la voix.
Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il ressemble à un imbécile", a commenté Horii en plaisantant.
Horii a mentionné son désir initial de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du principe du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, presque sans narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes photoréalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les jeux deviennent plus détaillés avec des graphismes et des effets sonores, entre autres facteurs, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de "Metaphor: Return to Fantasy" estime que "Dragon Quest" donne la priorité aux sentiments du joueur
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu Metaphor: Return to Fantasy de Katsura Hashino mettra en vedette un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert une expérience unique et riche en émotions pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même face à des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur, en pensant au joueur. émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »