Die Herausforderung des stillen Protagonismus in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen dem Schöpfer von Dragon Ball und dem Regisseur von Metaphor: Return to Fantasy
Yuji Horii, Regisseur der Dragon Quest-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel Metaphor: Return to Fantasy, diskutieren darüber, wie man Stille in einer sich ständig weiterentwickelnden Technologie- und Spieleentwicklungsumgebung nutzen kann. Das Thema der Protagonisten ist erforscht. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition. Zwei RPG-Meister diskutieren verschiedene Aspekte der Erzählung innerhalb des Genres, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz
Einer der Eckpfeiler der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Die Verwendung eines stillen Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über ihre Stimme.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man einen Protagonisten macht, der einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, kommentierte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, fast ohne Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da fotorealistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii räumt jedoch ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen, da Spiele unter anderem mit Grafiken und Soundeffekten immer detaillierter werden.
„Aus diesem Grund wird es immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftreten, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Der Regisseur von „Metaphor: Return to Fantasy“ glaubt, dass „Dragon Quest“ die Gefühle des Spielers in den Vordergrund stellt
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona insbesondere seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. In Katsura Hashinos kommendem Spiel Metaphor: Return to Fantasy wird es unterdessen einen voll vertonten Protagonisten geben.
Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „auch wenn es um normale Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“