O Desafio do Protagonismo Silencioso nos RPGs Modernos: Uma Conversa entre o Criador de Dragon Ball e o Diretor de Metáfora: Retorno à Fantasia
Yuji Horii, diretor da série Dragon Quest da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG Metaphor: Return to Fantasy da Atlus, discutem como usar o silêncio em uma tecnologia em constante evolução e ambiente de desenvolvimento de jogos O tema dos protagonistas é explorado. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition. Dois mestres de RPG discutem vários aspectos da narrativa dentro do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
Protagonistas silenciosos estão cada vez mais deslocados nos jogos modernos
Um dos pilares da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou como Yuji Horii os descreve, "protagonistas simbólicos". Usar um protagonista silencioso permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de voz.
Horii explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer um protagonista que fica parado ali, ele parecerá um idiota”, comentou Horii brincando.
Horii mencionou seu desejo inicial de ser um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e da premissa do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com as pessoas da cidade, quase sem narrativa. A história é criada através do diálogo. Essa é a diversão”, explica.
Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos fotorrealistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os jogos se tornam mais detalhados com gráficos e efeitos sonoros, entre outros fatores, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de representar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
O diretor de "Metaphor: Return to Fantasy" acredita que "Dragon Quest" prioriza os sentimentos do jogador
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de emitir alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cutscenes, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: Return to Fantasy, contará com um protagonista totalmente dublado.
Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente rica para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo ao lidar com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando no. emoções que surgirão quando alguém disser algo.”