現代 RPG における沈黙の主人公への挑戦: ドラゴンボールのクリエイターとメタファーの監督との対話: ファンタジーへの回帰
スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのディレクターである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG『メタファー: リターン・トゥ・ファンタジー』のディレクターである橋野桂氏が、進化し続けるテクノロジーとゲーム開発環境において沈黙をどのように活用するかについて話し合います。探検した。この会話は、最近出版された小冊子『Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition』からの抜粋です。 2 人の RPG マスターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルにおける物語のさまざまな側面について話し合います。
沈黙の主人公は最近のゲームではますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、物言わぬ主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「トークン主人公」の使用です。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレーヤーの代役として機能し、主に音声ではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。堀井氏は「ゲームがどんどんリアルになっていく中で、ただそこに佇んでいるだけの主人公を作ると、バカに見えてしまいます」と冗談めかしてコメント。
堀井氏は、漫画家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの前提から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。それが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、写真のようにリアルなグラフィックスにより、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』に登場する主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
『メタファー:リターン・トゥ・ファンタジー』の監督は、『ドラゴンクエスト』はプレイヤーの感情を優先していると信じている
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: Return to Fantasy にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情。」