ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- Dragon Ball ၏ဖန်တီးရှင်နှင့် သရုပ်ဖော်ဒါရိုက်တာတို့ကြား စကားဝိုင်း- စိတ်ကူးယဉ်သို့ ပြန်သွားရန်
Square Enix ၏ Dragon Quest စီးရီး၏ ဒါရိုက်တာ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG Metaphor: Return to Fantasy ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် အမြဲတစေ ပြောင်းလဲနေသော နည်းပညာနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် တိတ်ဆိတ်ခြင်းကို မည်သို့အသုံးပြုရမည်ကို ဆွေးနွေးခဲ့ကြပါသည်။ စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor- Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition သို့ ပြန်သွားရန် စာအုပ်ငယ်မှ ကောက်နုတ်ထားပါသည်။ RPG ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်နှစ်ဦးသည် ၎င်း၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest ကဲ့သို့သော စီးရီးတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားအတွင်းဇာတ်ကြောင်း၏ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
အသံတိတ် ဇာတ်ကောင်များသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် နေရာလွတ်များ ပိုများလာပါသည်
Dragon Quest စီးရီး၏ အုတ်မြစ်များထဲမှ တစ်ခုသည် အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင်များကို အသုံးပြုခြင်း သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းတို့ကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း "token protagonists" ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ဂိမ်းလောကတွင် ကစားသမားများ၏ နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြင့်လာစေသည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပါသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားသံမဟုတ်ဘဲ ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများကို မပြသသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဖြစ်လာတာနဲ့အမျှ၊ မင်းအဲဒီမှာရပ်နေတဲ့ ဇာတ်ကောင်တစ်ယောက်လုပ်ရင် သူတို့ဟာ အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က နောက်ပြောင်ပြောဆိုခဲ့သည်။
Horii က Manga ပန်းချီဆရာဖြစ်လိုတဲ့ သူ့ရဲ့ ကနဦးဆန္ဒကို ပြောပြခဲ့ပြီး ကွန်ပျူတာနဲ့ ပုံပြင်ပြောရတာကို နှစ်သက်ပြီး စွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ်းနယ်ပယ်ထဲကို ဝင်ရောက်လာခဲ့တယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏အနှစ်သာရမှ ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့နေပြည်သူများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများ ပါဝင်ပြီး ဇာတ်ကြောင်းမရှိသလောက်ပင် ဖြစ်သည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဆွေးနွေးမှုဖြင့် ဖန်တီးထားသည်။ အဲဒါက ရယ်စရာပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii က ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း၊ ဓာတ်ပုံ လက်တွေ့ဆန်သော ဂရပ်ဖစ်များက တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်များကို ပြင်ပသို့ အသွင်ပြောင်းစေနိုင်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်များသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်များနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုကစားသမားများအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများသည် ဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများဖြင့် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အခြားသောအချက်များကြားတွင်၊ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် သရုပ်ဖော်ရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာပါတဲ့ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားတွေက ပိုပိုပြီး ပုံဖော်ရခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ဖန်တီးသူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
"Metapho: Return to Fantasy" ၏ ဒါရိုက်တာသည် "Dragon Quest" သည် ကစားသမား၏ခံစားချက်ကို ဦးစားပေးသည်ဟု ယုံကြည်သည်
Dragon Quest သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး အသံအချို့ကို ထုတ်ပြခြင်းမှလွဲ၍ အသံတိတ်နေပါသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့သော အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 မှစ၍ တိုက်ပွဲများနှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ဆောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏ လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: Return to Fantasy သည် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ဖန်တီးသူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောစဉ်းစားနေစဉ်၊ Hasshino သည် ဂိမ်းအတွက် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သော အခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို တွေးတောစဉ်းစားစရာတွေ အများကြီးရှိတယ်" လို့ ဟာရှီနိုက Horii ကို "သာမန်မြို့သူမြို့သားတွေနဲ့ ဆက်ဆံတဲ့အခါ ဂိမ်းက ကစားသမားကို စိတ်ထဲမှာ အမြဲဖန်တီးထားသလို ခံစားရတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ ခံစားချက်။"