La sfida del protagonismo silenzioso nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra il creatore di Dragon Ball e il regista di Metaphor: Return to Fantasy
Yuji Horii, regista della serie Dragon Quest di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus Metaphor: Return to Fantasy, discutono su come utilizzare il silenzio in una tecnologia in continua evoluzione e in un ambiente di sviluppo di giochi. L'argomento dei protagonisti è esplorato. Questa conversazione è estratta dal libretto Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition, recentemente pubblicato. Due maestri dei giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrativa all'interno del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
I protagonisti silenziosi sono sempre più fuori posto nei giochi moderni
Uno dei capisaldi della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti muti, o come li descrive Yuji Horii, "protagonisti simbolici". L'utilizzo di un protagonista silenzioso consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che con la voce.
Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se crei un protagonista che sta lì, sembrerà un pazzo", ha commentato scherzosamente Horii.
Horii ha menzionato il suo desiderio iniziale di diventare un artista manga e ha affermato che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. Dragon Quest alla fine è nato dalla passione di Horii e dalla premessa del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con i cittadini, quasi senza narrativa. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica fotorealistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, i tipi di protagonisti che appaiono in Dragon Quest diventano sempre più difficili da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il creatore.
Il regista di "Metaphor: Return to Fantasy" ritiene che "Dragon Quest" dia priorità ai sentimenti del giocatore
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco oltre a emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: Return to Fantasy, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver offerto un'esperienza di gioco unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando si ha a che fare con cittadini comuni, mi sembra che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, pensando a lui emozioni che nasceranno quando qualcuno dice qualcosa.”