De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: een gesprek tussen de maker van Dragon Ball en de regisseur van Metaphor: Return to Fantasy
Yuji Horii, regisseur van de Dragon Quest-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus’ aankomende RPG Metaphor: Return to Fantasy, bespreken hoe je stilte kunt gebruiken in een steeds evoluerende technologie- en game-ontwikkelomgeving. Het onderwerp protagonisten is verkend. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs verschenen boekje Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition. Twee RPG-meesters bespreken verschillende aspecten van het verhaal binnen het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.
Stille hoofdrolspelers zijn steeds minder op hun plaats in moderne games
Een van de hoekstenen van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of zoals Yuji Horii ze beschrijft, 'symbolische protagonisten'. Door een stille hoofdrolspeler te gebruiken, kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling van de speler in de gamewereld wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via stem.
Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je een hoofdrolspeler maakt die daar maar staat", merkte Horii gekscherend op.
Horii noemde zijn aanvankelijke wens om mangakunstenaar te worden en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en het uitgangspunt van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met vrijwel geen verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat fotorealistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers er misplaatst uitzien. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, de soorten hoofdrolspelers die in Dragon Quest verschijnen steeds moeilijker in beeld te brengen zijn. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
De regisseur van "Metaphor: Return to Fantasy" is van mening dat "Dragon Quest" prioriteit geeft aan de gevoelens van de speler
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: Return to Fantasy een volledig ingesproken hoofdrolspeler bevatten.
Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel rijke ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsmensen gaat, heb ik het gevoel dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten, waarbij we aan de situatie denken emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”