Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanlığın Mücadelesi: Dragon Ball'un Yaratıcısı ile Metaforun Yönetmeni Arasında Bir Konuşma: Fanteziye Dönüş
Square Enix'in Dragon Quest serisinin yönetmeni Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak RPG Metaforu: Fantaziye Dönüş'ün yönetmeni Katsura Hashino, sürekli gelişen bir teknoloji ve oyun geliştirme ortamında sessizliğin nasıl kullanılacağını tartışıyor Kahramanların konusu: araştırıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, tür içindeki anlatının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor
Dragon Quest serisinin temel taşlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz bir kahramanın kullanılması, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmasına olanak tanır, bu da oyuncunun oyun dünyasına daha fazla kaptırılmasına yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla ses yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir yorumda bulundu: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, orada öylece duran bir kahramanı yaparsanız aptal gibi görünürler."
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme öncülünden doğdu. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla yapılan ve neredeyse hiç anlatı içermeyen sohbetlerden oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, fotogerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar, diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te ortaya çıkan kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye tamamladı yaratıcı.
"Metaphor: Return to Fantasy"nin yönetmeni "Dragon Quest"in oyuncunun duygularına öncelik verdiğine inanıyor
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yaklaşan oyunu Metaphor: Return to Fantasy'de tamamen seslendirilmiş bir kahraman yer alacak.
Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyun için benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”