ความท้าทายของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่างผู้สร้าง Dragon Ball และผู้อำนวยการฝ่ายอุปมา: กลับไปสู่แฟนตาซี
Yuji Horii ผู้กำกับซีรีส์ Dragon Quest ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม Metaphor RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus: Return to Fantasy พูดคุยถึงวิธีใช้ความเงียบในเทคโนโลยีที่พัฒนาตลอดเวลาและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม หัวข้อของตัวละครเอกคือ สำรวจแล้ว บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ปรมาจารย์เกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องภายในประเภท รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <>
ตัวเอกที่เงียบงันนั้นไม่อยู่ในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่า "ตัวละครเอกโทเค็น" การใช้ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความดื่มด่ำให้กับผู้เล่นในโลกของเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าเสียง <> <> Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบไม่มีเสียง “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณสร้างตัวเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาดูเหมือนคนโง่เลย” Horii แสดงความคิดเห็นติดตลก <>
Horii กล่าวถึงความปรารถนาในตอนแรกที่จะเป็นศิลปินมังงะ และระบุว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และพื้นฐานของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยแทบไม่มีการเล่าเรื่อง เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายสามารถทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูผิดที่ผิดทาง ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการพรรณนามากขึ้น <>
"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกที่ปรากฏใน Dragon Quest จึงยากต่อการพรรณนามากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" ผู้สร้างกล่าวสรุป <> <>
ผู้กำกับ "Metaphor: Return to Fantasy" เชื่อว่า "Dragon Quest" ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่น
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: Return to Fantasy เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่เต็มอิ่มและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์บางอย่าง” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้แต่ตอนที่ต้องรับมือกับชาวเมืองธรรมดาๆ ผมก็รู้สึกเหมือนว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ และคิดถึงเรื่องนี้” อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”