Wyzwanie cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa twórcy Dragon Ball z reżyserem Metaphor: Return to Fantasy
Yuji Horii, reżyser serii Dragon Quest firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG Metaphor: Return to Fantasy firmy Atlus, dyskutują o tym, jak wykorzystać ciszę w stale rozwijającym się środowisku technologii i tworzenia gier. Tematem bohaterów jest zbadane. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition. Dwóch mistrzów RPG omawia różne aspekty narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Cichi bohaterowie są coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach
Jednym z kamieni węgielnych serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów lub, jak opisuje ich Yuji Horii, „bohaterów symbolicznych”. Korzystanie z cichego bohatera pozwala graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie za pomocą opcji dialogowych, a nie głosu.
Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będzie wyglądał jak głupiec” – żartobliwie skomentował Horii.
Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi i stwierdził, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i założenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta, prawie bez narracji. Historia powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ fotorealistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typy bohaterów pojawiających się w Dragon Quest stają się coraz trudniejsze do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Reżyser „Metaphor: Return to Fantasy” uważa, że „Dragon Quest” stawia na pierwszym miejscu uczucia gracza
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączają głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza od Persona 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino Metaphor: Return to Fantasy będzie zawierała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Kiedy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet mając do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś coś powie.”