আধুনিক আরপিজিতে নীরব চরিত্রের চ্যালেঞ্জ: ড্রাগন বলের নির্মাতা এবং রূপকের পরিচালকের মধ্যে একটি কথোপকথন: ফ্যান্টাসিতে ফিরে যান
Square Enix-এর Dragon Quest সিরিজের পরিচালক Yuji Horii এবং Atlus-এর আসন্ন RPG মেটাফর: রিটার্ন টু ফ্যান্টাসি-এর ডিরেক্টর কাতসুরা হাশিনো, একটি সদা বিকশিত প্রযুক্তি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে নীরবতা কীভাবে ব্যবহার করা যায় তা নিয়ে আলোচনা করুন প্রধান চরিত্রের বিষয় অন্বেষণ এই কথোপকথনটি সাম্প্রতিক প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে: ফ্যান্টাসি ইলাস্ট্রেটেড 35তম বার্ষিকী সংস্করণে ফিরে আসুন। দুইজন আরপিজি মাস্টার ধারার মধ্যে বর্ণনার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার মতো চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।
আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়করা ক্রমশই স্থানের বাইরে চলে যাচ্ছে
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের অন্যতম ভিত্তি হল নীরব নায়কদের ব্যবহার, অথবা যেমন ইউজি হোরিই তাদের বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" একটি নীরব নায়ক ব্যবহার করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে প্রাথমিকভাবে ভয়েসের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি সেখানে দাঁড়িয়ে থাকা একজন নায়ককে তৈরি করেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
Horii একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক ইচ্ছার কথা উল্লেখ করেছেন এবং বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছে। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের ভিত্তি থেকে বেড়ে ওঠে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, প্রায় কোন বর্ণনা নেই। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ ফটোরিয়েলিস্টিক গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিশদ হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে যে ধরনের নায়কদের দেখা যাচ্ছে তা চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
"মেটাফর: রিটার্ন টু ফ্যান্টাসি" এর পরিচালক বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" খেলোয়াড়ের অনুভূতিকে প্রাধান্য দেয়
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, কাতসুরা হাশিনোর আসন্ন গেম মেটাফোর: রিটার্ন টু ফ্যান্টাসি-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর নায়ককে দেখাবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তির বিষয়ে চিন্তাভাবনা করার কারণে, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং মানসিকভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীদের সাথে আচরণ করার সময়ও আমি মনে করি যে গেমটি সবসময় খেলোয়াড়ের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে আবেগ যা উদ্ভূত হবে যখন কেউ কিছু বলে।"