Thử thách của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa người sáng tạo ra Dragon Ball và đạo diễn của Metaphor: Return to Fantasy
Yuji Horii, giám đốc loạt game Dragon Quest của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai Metaphor: Return to Fantasy sắp ra mắt của Atlus, thảo luận về cách sử dụng sự im lặng trong môi trường phát triển trò chơi và công nghệ không ngừng phát triển. Chủ đề của các nhân vật chính là đã khám phá. Cuộc trò chuyện này được trích từ tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Trở lại phiên bản kỷ niệm 35 năm Fantasy Illustrated. Hai bậc thầy RPG thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.
Nhân vật chính im lặng ngày càng không còn phù hợp trong các trò chơi hiện đại
Một trong những nền tảng của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay như Yuji Horii mô tả, "nhân vật chính mang tính biểu tượng". Việc sử dụng nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là giọng nói.
Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc vậy”.
Horii đề cập đến mong muốn ban đầu của mình là trở thành một họa sĩ truyện tranh và cho biết rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và tiền đề của trò chơi là thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, hầu như không có tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính thầm lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, các kiểu nhân vật chính xuất hiện trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
Đạo diễn của "Metaphor: Return to Fantasy" tin rằng "Dragon Quest" ưu tiên cảm xúc của người chơi
Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng game nhập vai khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp ra mắt Metaphor: Return to Fantasy của Katsura Hashino sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về người chơi. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”