Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Pencipta Dragon Ball dan Pengarah Metafora: Kembali ke Fantasi
Yuji Horii, pengarah siri Dragon Quest Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah Metafora RPG Atlus yang akan datang: Return to Fantasy, bincangkan cara menggunakan senyap dalam persekitaran teknologi dan pembangunan permainan yang sentiasa berkembang Topik protagonis ialah diterokai. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil Metaphor: Return to the Fantasy Illustrated 35th Anniversary Edition baru-baru ini. Dua pakar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya suara.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau mengulas.
Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan premis permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan hampir tiada naratif. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik fotorealistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis yang muncul dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu mengakhiri.
Pengarah "Metaphor: Return to Fantasy" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan perasaan pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3 . Sementara itu, permainan Katsura Hashino yang akan datang Metaphor: Return to Fantasy akan menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan kaya emosi untuk permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa Dicipta dengan memikirkan pemain itu emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”