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Monster Hunter Arme History: A Timeline

Auteur : Lily Mar 13,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Cet article explore la riche histoire des armes de chasseur de monstres.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, l'attrait durable de Monster Hunter réside en partie dans son arsenal d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, présentant l'engagement de la série envers le raffinement. Au-delà de ces favoris familiers, de nombreuses armes des jeux plus anciens restent exclusives au Japon. Plongeons dans l'histoire des armes Monster Hunter.

Première génération

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Ces armes, introduites dans le First Monster Hunter et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

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L'icône de la franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Ses immenses dégâts à coups unique se font au prix de la mobilité. Bien que capable de coups dévastateurs, ses attaques lentes et ses mouvements en font une arme à haut risque et à haut récompense. Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Une caractéristique unique: le centre de la lame a infligé des dégâts plus importants que sa pointe ou sa poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing puissant. Cela est devenu une caractéristique déterminante, affiné davantage dans les jeux suivants avec des finisseurs supplémentaires et des combos plus lisses. L'épaule du monde de Monster Hunter World a amélioré le flux offensif.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son calendrier et la maximisation des dégâts avec la véritable barre oblique chargée sépare les utilisateurs occasionnels des vrais experts.

Épée et bouclier

L'histoire des armes Hunter Monster

L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Bien que ses attaques individuelles soient relativement faibles, elle compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une excellente mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant, son ensemble de mouvements s'est considérablement élargi.

Les premières versions ont mis l'accent sur la vitesse et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée. Les jeux ultérieurs ont amélioré son mouvement avec Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), Backsteps and Jumps ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs parfaites et les finisseurs aériens ( Monster Hunter World and Rise ).

Malgré sa courte portée et sa sortie de dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Son potentiel combo infini, son évasion, ses finisseurs puissants et son blocage défensif en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), le marteau excelle sur les parties qui se brisent, en particulier les têtes. Post- Monster Hunter 2 , il est devenu réputé pour son potentiel KO à travers des frappes de tête répétées.

Son style délicat reflète la grande épée, mais il possède une mobilité étonnamment élevée et n'a pas de bloc. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Monster Hunter World and Rise a considérablement amélioré son mouvement avec les attaques du Big Bang et du Bludgeon, ajoutant à son arsenal déjà puissant. L'introduction de modes de force et de courage dans les jeux ultérieurs a ajouté de la profondeur stratégique, modifiant les attaques de charges et les effets.

L'objectif du marteau est simple: étourdir le monstre en ciblant sa tête. Cet objectif apparemment simple nécessite une exécution habile pour maximiser les dégâts avec des attaques chargées et des finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son bouclier substantiel bloque la plupart des attaques, même beaucoup considéraient comme inutile avec des constructions de compétences appropriées. Bien que sa mobilité soit limitée, sa production de dégâts est substantielle.

Son gameplay s'apparente à la surboteur: marcher à une distance sûre derrière sa garde. Ses attaques de base - les poussées vers l'avant et vers le haut - sont enchaînées jusqu'à trois fois, encore améliorées par un contre-mécanicien. Les attaques de charges et de bouclier de bouclier sont utilisées pour clôturer les distances.

Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent le positionnement stratégique et la défense. Il permet aux chasseurs de jouer un rôle de réservoir, dépassant même le tir des capacités défensives.

Bowgun léger

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The Light Bowgun est une arme à distance très mobile, offrant des vitesses de rechargement plus rapides, du revêtement et de l'esquive que son homologue plus lourd. Cette agilité accrue se fait au prix des munitions limitées et de la puissance de feu. Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les lunettes, permettent une personnalisation.

Sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions lui permet de dépasser d'autres armes à distance malgré ses limites. L'introduction de la "distance critique" dans Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur au combat à distance, nécessitant un positionnement précis pour des dommages maximaux.

Monster Hunter World a introduit le Wyvernblast (bombes plantées) et une manœuvre de glissière, améliorant encore son style de jeu de course et de pistolet. Malgré sa simplicité, il est devenu une arme robuste qui est plus facile à maîtriser que les autres options à distance, tout en offrant une profondeur importante.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd est l'arme à distance de premier plan, excellant dans des dégâts élevés et une grande variété de munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent sévèrement la mobilité. Des options de personnalisation existent et les boucliers peuvent être équipés pour la défense.

Sa conception de base reste cohérente, fournissant des dommages substantiels à distance. Sa faible mobilité, cependant, peut entraîner des temps d'arrêt si le monstre cible le chasseur.

Monster Hunter 3 a introduit le mode de siège, permettant un tir soutenu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernheart (Minigun) et le Wyvernsnipe (puissant seul coup) des munitions spéciales, nécessitant une gestion stratégique de munitions.

La force du bowgun lourd réside dans ses munitions puissantes (grappe, crag, etc.), permettant des retraits de monstres efficaces. Bien que des changements mineurs se soient produits, son identité centrale - armes à haute puissance - reste inchangée.

Double lames

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Connues pour leurs combos flashy et leur vitesse, les deux lames sont exceptionnellement efficaces pour infliger des affections d'état et des dommages élémentaires. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été inclus que dans les versions occidentales du jeu initial.

Leurs attaques rapides, bien que individuellement faibles, se combinent pour des dommages substantiels. Le mode démon stimule les dommages et l'accès aux attaques supplémentaires, au prix du drain d'endurance continue.

Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques améliorées et de l'évasion sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet une manœuvre rapide. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style a lié des esquives parfaites au Demon Dash, fournissant des buffs de dégâts. Le gameplay de base reste centré sur la vitesse et les combos, le mode Archdemon améliorant considérablement son potentiel.

Deuxième génération

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INTROSÉS dans la deuxième génération, ces armes sont étroitement liées à leurs homologues de première génération mais possèdent des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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Renommée pour les combos fluides, les dommages élevés et les mécanismes raffinés, la longue épée, introduite dans Monster Hunter 2 , offre une plus grande mobilité que la grande épée tout en maintenant une production de dommages substantiels. Il manque un bloc.

Son mécanicien central est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète active le combo spirituel, aboutissant à des dommages importants.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui améliore encore la jauge spirituelle. Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de prévoyance (une parry), améliorant le flux combo. Iceborne a ajouté la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et des options de parry supplémentaires.

L'évolution de l'épée longue a déplacé sa concentration sur les compteurs et les pararis, les intégrant de manière transparente dans son système combo. La jauge spirituelle reste centrale, mais l'itération moderne priorise le gameplay dynamique.

Corne de chasse

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Principalement une arme de soutien, le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2 , utilise un récital pour jouer des notes, créant divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, en se concentrant sur les frappes de la tête pour les étourdissements.

Ses changements se sont concentrés sur l'amélioration de l'efficacité des récitaux. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation de buff. Iceborne a introduit des notes d'écho, ajoutant une profondeur stratégique et un potentiel de dommages.

Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'activation de buff, la rendant plus accessible mais aussi plus controversée en raison d'une perte de complexité.

Armatrice

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Un hybride de Lance et Bowgun, The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine un bouclier et une lance avec des bombardements explosifs. Ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance.

Les principales caractéristiques incluent le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée) et différents types de bombardements affectant la puissance d'attaque. Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide, permettant des combos infinis, ainsi que l'attaque de l'éclatement complète.

Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, équilibrant l'utilisation du bombardement avec la production de dommages. Monster Hunter World a présenté le finisseur de tir Wyrmstake. La tir à la tire nécessite une gestion stratégique des bombardements et des attaques pour maximiser l'efficacité.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2 , est une arme à distance très mobile mettant l'accent sur le combat de près de la gamme. Son gameplay ressemble à des armes de mêlée, en s'appuyant sur des combos fluides et des attaques chargées. Les revêtements améliorent les dommages et infligent les effets élémentaires / statuts.

Les premiers jeux ont présenté des types de tir, affectant les attaques. Monster Hunter World Unified The Moveset, intégrant les types de tir dans les combos de base et faisant du revêtement à haute teneur en infinité. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.

Le Monster Hunter World a rationalisé le gameplay de l'arc, embrassant un style plus agressif et combiné, le différenciant de l'approche de point-et-coup de bowgun.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , présentent des capacités de morphing uniques ou des mécanismes spécialisés.

Interrupteur

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L'interrupteur AX, introduit dans Monster Hunter 3 , se déplace entre les modes AX et Sword. Le mode AX offre une mobilité et une plage, tandis que le mode Sword se concentre sur les dommages et le finisseur de décharge élémentaire.

Sa conception de base reste cohérente, mais les capacités de morphing se sont améliorées. L'état ampouré de Monster Hunter World responsable des attaques, tandis que Rise étend cela aux deux modes.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , utilise une kinsect pour recueillir des essences, l'octroi de buffs. Il excelle dans le combat aérien et le montage de monstres.

Le gameplay de base se concentre sur la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour une attaque, une mobilité et une défense améliorées. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et types.

Lame de charge

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La lame de charge, également de Monster Hunter 4 , se déplace entre les modes de l'épée et de la hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa complexité.

La maîtrise des points de garde est cruciale pour une charge et une défense phiales efficaces. La polyvalence de l'arme nécessite de comprendre à la fois les modes et le comportement des monstres.

Armes futures?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, l'histoire de la série suggère que les futurs ajouts sont probables, soit à travers de nouvelles conceptions, soit à la réintroduction d'armes précédemment exclusives.

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