モンスターハンターは、多様な武器タイプとスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この記事では、モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探ります。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターの永続的な魅力は、その多様な武器兵器にあります。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、シリーズの洗練へのコミットメントを紹介しています。これらのおなじみのお気に入りを超えて、古いゲームの多くの武器は日本専用のままです。モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げましょう。
第一世代
最初のモンスターハンターとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣
2004年にデビューしたフランチャイズのアイコンであるThe Great Sword。壊滅的な打撃が可能ですが、そのゆっくりとした攻撃と動きは、それを高リスクの高報酬の武器にします。早期の反復では、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔が強調されました。ユニークな機能:ブレードの中心は、その先端や柄よりも大きなダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルのチャージ攻撃です。これは決定的な機能になり、追加のフィニッシャーとスムーズなコンボを備えた後続のゲームでさらに洗練されました。 Monster Hunter Worldの肩タックル攻撃的な流れが強化されました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージを最大化することで、カジュアルなユーザーが真の専門家を分離します。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化します。個々の攻撃は比較的弱いですが、急速なコンボ、ブロッキング能力、優れたモビリティ、およびユーティリティで補償します。当初、初心者の武器と見なされていましたが、そのムーブセットは大幅に拡大しています。
初期のバージョンは、速度とモビリティを強調しました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。その後のゲームは、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、および完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドアンドライズ)でムーブセットを強化しました。
その短距離とダメージ出力が低いにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。その無限のコンボの可能性、回避、強力なフィニッシャー、防御的なブロッキングは、それを一見深い武器にします。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(尾を切ることができない)の1つであるハンマーは、壊れた部分、特に頭に優れています。モンスターハンター2ポストでは、繰り返し頭のストライキを通じてKOの可能性で有名になりました。
そのヒットアンドランスタイルはグレートソードを反映していますが、驚くほど高いモビリティを誇り、ブロックがありません。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
モンスターハンターワールドとライズは、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃でムーブセットを大幅に強化し、すでに強力なアーセナルに追加されました。後のゲームで強さと勇気のモードの導入により、戦略的な深さが追加され、充電攻撃と効果が変わりました。
ハンマーの目的は簡単です。頭をターゲットにすることでモンスターを気絶させます。この一見単純な目標には、充電された攻撃とコンボ仕上げでダメージを最大化するために、巧みな実行が必要です。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その実質的なシールドはほとんどの攻撃をブロックします。そのモビリティは限られていますが、その損傷出力はかなりのものです。
そのゲームプレイは、アウトボックス化に似ています。ガードの後ろの安全な距離から突く。そのコア攻撃 - 前方および上向きの推力 - は、最大3回チェーンされ、カウンターメカニックによってさらに強化されます。実行充電およびシールドバッシュ攻撃は、距離を閉じるために使用されます。
多くの場合、派手なアニメーションが少ないために過小評価されているLanceは、戦略的なポジショニングと防御のためにプレーヤーに報酬を与えます。これにより、ハンターは防御能力のガンランスさえも超えて、タンクのような役割を果たすことができます。
軽いボウガン
Light Bowgunは、非常に可動性の高い遠距離武器であり、より速いリロードスピード、シーティング、およびかわしを提供します。この敏ility性の増加は、限られた弾薬と火力を犠牲にしてもたらされます。樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションは、パーソナライズを可能にします。
特定の弾薬タイプを急速に発射する能力により、その制限にもかかわらず、他の遠隔武器を上回ることができます。 Monster Hunter 4に「クリティカルな距離」が導入されたため、遠隔戦闘に深さが追加され、最大限のダメージを得るために正確なポジショニングが必要です。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(植えられた爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンのプレイスタイルをさらに強化しました。そのシンプルさにもかかわらず、それは他の遠隔オプションよりも習得しやすい堅牢な武器に進化し、それでもかなりの深さを提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、最高のダメージと多種多様な特別な弾薬で優れている最高の距離の武器です。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを厳しく制限しています。カスタマイズオプションが存在し、シールドを防御用に装備できます。
そのコア設計は一貫性があり、遠くから大きな損害を与えます。ただし、モンスターがハンターをターゲットにすると、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに持続的な発砲を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンの強さは、その強力な弾薬(クラスター、岩山など)にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。軽微な変化が発生していますが、そのコアアイデンティティ(高搭載の武器)は変更されていません。
デュアルブレード
派手なコンボとスピードで知られるデュアルブレードは、状態の病気と元素の損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それらは最初のゲームの西洋のリリースにのみ含まれていました。
彼らの急速な攻撃は、個々に弱いものの、大きな損害を与えて組み合わせています。デーモンモードは、継続的なスタミナドレインを犠牲にして、ダメージと追加の攻撃へのアクセスを高めます。
Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateがデーモンゲージを紹介し、各攻撃でdemonモードで充填しました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで強化された攻撃と回避を提供します。
ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、迅速な操縦を可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、Demon Dashに完全なかわいそを結び、ダメージバフを提供します。コアゲームプレイは、速度とコンボを中心としたままで、Archdemonモードがその可能性を大幅に向上させます。
第二世代
第2世代に導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートと密接に関連していますが、ユニークなムーブセットとメカニズムを備えています。
長い剣
モンスターハンター2に導入されたLong Swordは、流動的なコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで有名です。ブロックがありません。
そのコアメカニックは、着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージです。完全なゲージがスピリットのコンボを活性化し、重大なダメージを与えます。
モンスターハンター3は、スピリットゲージをさらに強化するフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加しました。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を紹介し、コンボの流れを強化しました。 IceborneはIAIのスタンスを追加し、IAI SlashとIai Spirit Slashを特徴とし、より速いスピリットゲージの詰め物と追加のParryオプションを提供しました。
ロングソードの進化は、カウンターとパリーに焦点を移し、それらをシームレスにコンボシステムに統合しました。スピリットゲージは中心のままですが、現代の反復は動的なゲームプレイを優先します。
狩猟ホーン
主に、モンスターハンター2で導入されたサポート武器である狩猟ホーンは、リサイタルを利用してノートを再生し、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を作成します。インパクトの損傷を扱い、スタンの頭のストライキに焦点を当てています。
その変更は、リサイタル効率の向上に集中しています。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを可能にしました。 Iceborneはエコーノートを導入し、戦略的な深さと損傷の可能性を追加しました。
Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、ノートの再生とバフの活性化を簡素化し、複雑さが失われたため、よりアクセスしやすくなりました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、第2世代に導入され、盾と槍を爆発的な砲撃と組み合わせています。その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。
主な機能には、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)と、攻撃力に影響を与えるさまざまな砲撃タイプが含まれます。 Monster Hunter 3は、完全なバースト攻撃とともに、無限のコンボを可能にするクイックリロードを導入しました。
Monster Hunter Xは熱計を追加し、砲撃の使用とダメージ出力のバランスを取りました。 Monster Hunter Worldは、 Wyrmstakeショットフィニッシャーを紹介しました。ガンランスには、有効性を最大化するために、砲撃と攻撃の戦略的管理が必要です。
弓
モンスターハンター2に導入された弓は、中程度の距離に近い戦闘を強調する非常にモバイルの遠隔の武器です。そのゲームプレイは、流動的なコンボと充電可能な攻撃に依存する近接武器に似ています。コーティングは損傷を促進し、元素/ステータス効果を与えます。
初期のゲームはショットタイプを特徴とし、攻撃に影響を与えました。モンスターハンターワールドは、ムーブセットを統合し、ショットタイプをコアコンボに統合し、近距離コーティングを無限にしました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、弓のゲームプレイを合理化し、より攻撃的でコンボが重いスタイルを受け入れ、Bowgunのポイントアンドシュートアプローチと区別しました。
第3世代と第4世代
Monster Hunter 3と4で導入されたこれらの武器は、ユニークなモーフィング能力または専門的なメカニズムを特徴としています。
axを切り替えます
Monster Hunter 3に導入されたスイッチxは、axと剣モードの間をシフトします。 AXモードはモビリティと範囲を提供し、剣モードは損傷と元素排出フィニッシャーに焦点を当てています。
そのコア設計は一貫していますが、モーフィング機能は改善されています。 Monster Hunter WorldのAmped Stateは攻撃を強化し、 Riseはこれを両方のモードに拡張します。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、キネクトを使用してエッセンスを集めて、バフに付与します。それは航空戦闘とモンスのモンスターに優れています。
コアゲームプレイは、攻撃、モビリティ、防御を強化するための赤、白、オレンジのエッセンスを集めることに集中しています。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードとタイプ。
充電ブレード
モンスターハンター4からのチャージブレードは、剣とaxモードの間をシフトします。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それはその複雑さで知られています。
ガードポイントをマスターすることは、効率的な握りしめと防御のために重要です。武器の汎用性には、モードとモンスターの動作の両方を理解する必要があります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史は、新しいデザインや以前の排他的な武器の再導入のいずれかを通じて、将来の追加が可能性が高いことを示唆しています。