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怪物猎人武器历史:时间表

作者 : Lily Mar 13,2025

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器类型和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?本文探讨了怪物猎人武器的悠久历史。

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怪物猎人的武器类型的历史

怪物猎人武器的历史

自2004年首次亮相以来,庆祝二十年来,Monster Hunter的持久吸引力部分在于其多样化的武器库。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,展示了该系列对完善的承诺。除了这些熟悉的最爱之外,旧游戏中的许多武器仍然是日本独有的。让我们深入研究Monster Hunter武器的历史。

第一代

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这些武器是在第一个怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着运动集和力学的增强而发展。

伟大的剑

怪物猎人武器的历史

特许经营偶像《大剑》于2004年首次亮相。其巨大的一次性伤害是以行动不便的代价。尽管能够造成毁灭性的打击,但其缓慢的攻击和移动使其成为高风险,高回报的武器。早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。一个独特的功能:刀片中心造成的伤害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以强大的挥杆为顶。这已成为一个定义的功能,在随后的比赛中进一步完善了额外的整理器和更光滑的连击。 Monster Hunter World的肩膀铲球增强了进攻流动。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其时间安排并通过真正的充电斜线最大化损害,将休闲用户与真正的专家分开。

剑和盾牌

怪物猎人武器的历史

剑和盾牌体现了多功能性。尽管其个别攻击相对较弱,但它可以通过快速组合,阻塞功能,出色的移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者的武器,其动作已经大大扩展了。

早期版本强调了速度和流动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。随后的比赛通过Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),Backsteps and Jumps( Monster Hunter 4 )以及完美的冲刺和空中终结者( Monster Hunter World and Rise )增强了其动作集。

尽管距离较短,损坏输出较低,但剑和盾牌仍然是全部贸易千斤顶。它无限的组合潜力,逃避,强大的终结者和防御性阻塞使其成为看似深的武器。

怪物猎人武器的历史

锤子是两种钝武器之一(无法切割尾巴),擅长于折断零件,尤其是头部。 Monster Hunter 2后,它因其反复的罢工而以其KO潜力而闻名。

它的命中风格反映了这剑,但它具有令人惊讶的高机动性,并且缺乏障碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

Monster Hunter WorldRise Rise通过大爆炸和旋转的Bludgeon攻击显着增强了其动作,从而增加了它已经有效的阿森纳。后来游戏中的力量和勇气模式的引入增加了战略性深度,改变了电荷攻击和效果。

锤子的目标很简单:瞄准怪物的头部。这个看似简单的目标需要熟练的执行才能通过带电的攻击和组合完成者最大程度地伤害。

怪物猎人武器的历史

兰斯体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其实质性的盾牌则大多数攻击,甚至许多人认为具有适当的技能的攻击也是不可避免的。虽然其移动性有限,但其损害输出却很大。

它的游戏玩法类似于折箱:从防守后面的安全距离戳戳。它的核心攻击(向前和向上推力)最多可连锁三倍,并通过反机械师进一步增强。运行充电和盾牌bash攻击用于关闭距离。

兰斯(Lance)经常被低估了其浮华的动画,这使球员们奖励了战略定位和防守。它使猎人能够扮演坦克般的角色,甚至超越了防守能力的枪击。

轻弓

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轻弓形是一种高度移动的远程武器,比较重的对应物提供更快的重新加载速度,护套和躲避。这种提高的敏捷性是以有限的弹药和火力为代价的。定制选项,例如枪管,消音器和范围,可以个性化。

它快速发射某些弹药类型的能力使其能够超过其他远程武器,尽管它的局限性。怪物猎人4中“临界距离”的引入为远程战斗增加了深度,需要精确定位才能最大程度地损坏。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(种植的炸弹)和滑动操纵,进一步增强了其跑步游戏风格。尽管它很简单,但它还是发展成为一种强大的武器,比其他远程选项更容易掌握,同时仍然具有显着的深度。

重弓枪

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重弓枪是主要的远程武器,在高伤害和各种特殊弹药方面表现出色。但是,它的大小和重量严重限制了移动性。存在自定义选项,盾牌可以配备防御。

它的核心设计保持一致,从远处产生了重大损害。但是,如果怪物瞄准猎人,它的移动性低可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以持续发射而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单枪)特殊弹药类型,需要战略弹药管理。

重弓的强度在于其强大的弹药(群集,crag等),从而可以有效地击倒怪物。尽管发生了微小的变化,但其核心身份(高功率的武器)却没有改变。

双刀片

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双重叶片以其浮华的连击和速度而闻名,在造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅包括在最初游戏的西方发行中。

他们的快速攻击虽然是个体弱的,但结合了重大损害。恶魔模式以连续的耐力流失为代价增强伤害并获得其他攻击。

Monster Hunter Portable 3rd3 Ultimate引入了恶魔仪表,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和蒸发,而无需耐力。

Demon Dash是一种独特的移动工具,可以快速操纵。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格与恶魔破折号的完美躲闪,提供了损害爱好者。核心游戏玩法仍然以速度和连击为中心,其Archdemon模式显着提高了其潜力。

第二代

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这些武器是在第二代引入的,与它们的第一代对应物密切相关,但具有独特的动作和机制。

长剑

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Monster Hunter 2中引入的长剑以流体组合,高伤害和精致的力学而闻名,比大剑具有更大的机动性,同时保持了实质性的伤害输出。它缺少一个障碍。

它的核心机械师是通过着陆攻击填补的精神仪表。全量规会激活精神组合,最终造成重大破坏。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一种进一步增强精神仪表的终结器。 Monster Hunter World介绍了Spirit Thrust Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash(parry),从而增强了组合流。 Iceborne增加了IAI的立场,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表填充和其他帕里选项。

长剑的演变将其专注力转移到了柜台和鹦鹉上,将它们无缝整合到其组合系统中。精神量规仍然是中心,但现代迭代优先考虑动态游戏玩法。

狩猎号角

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主要是在Monster Hunter 2中引入的支撑武器,即狩猎号角,它利用独奏会播放音符,从而产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。它造成了影响损害,重点是昏迷。

它的变化集中在提高朗诵效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,简化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo笔记,增加了战略深度和损害潜力。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了音符的演奏和抛光激活,使其更容易获得,但由于失去复杂性而引起了争议。

Gunlance

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第二代引入的Gunlance的Lance and Bowgun的混合体将盾牌和长矛与爆炸性炮击结合在一起。它的攻击主要是在削减,与Lance的刺穿攻击不同。

关键功能包括飞龙的火(充满电的爆炸性攻击)和影响攻击力的不同炮击类型。 Monster Hunter 3引入了快速重新装载,实现了无限的连击,并进行了全面的攻击。

Monster Hunter X添加了热量表,平衡了炮击使用量与损坏输出。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot Finisher。枪支需要战略管理炮击和攻击,以最大程度地发挥效力。

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter 2中引入的弓是一种高度移动的远程武器,该武器强调接近中型战斗。它的游戏玩法类似于近战武器,依靠流体组合和可费解的攻击。涂层增强了损害并造成元素/状态效应。

早期游戏以射击类型为特色,影响攻击。 Monster Hunter World统一了Moveset,将射击类型集成到核心连击中,并制作近距离涂料无限。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。

《怪物猎人》全球大修简化了弓的游戏玩法,具有更具侵略性,更重型风格的风格,与Bowgun的刻痕方法区分开来。

第三代和第四代

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这些武器在Monster Hunter 34中引入,具有独特的变形能力或专门的机制。

开关斧头

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Monster Hunter 3中引入的开关AX在AX和Sword模式之间移动。 AX模式提供了移动性和范围,而剑模式则集中在损坏和元素放电装饰方面。

它的核心设计保持一致,但是变形能力有所提高。 Monster Hunter World的Amped国家赋予了进攻,而Rise则将其扩展到两种模式。

昆虫魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆虫Glaive使用Kinsect收集精华,并授予爱好者。它在空中战斗和安装怪物方面表现出色。

核心游戏玩法围绕着收集红色,白色和橙色的精华,以增强攻击,移动性和防御。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。 Monster Hunter崛起简化了Kinsect升级和类型。

充电刀片

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也来自Monster Hunter 4的电荷刀片在剑和斧头模式之间移动。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它以其复杂性而闻名。

掌握后卫点对于有效的phial充电和防御至关重要。武器的多功能性需要了解模式和怪物行为。

未来的武器?

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尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但该系列的历史表明,通过新设计或重新引入以前独家武器,可能会增加未来。

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