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Monster Hunter Arma Historia: una línea de tiempo

Autor : Lily Mar 13,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Este artículo explora la rica historia de las armas de Monster Hunter.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, el atractivo duradero de Monster Hunter se encuentra en parte en su arsenal de arma diversa. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.

La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, mostrando el compromiso de la serie con el refinamiento. Más allá de estos favoritos familiares, muchas armas de juegos más antiguos siguen siendo exclusivos de Japón. Vamos a profundizar en la historia de las armas de Monster Hunter.

Primera generación

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Estas armas, introducidas en el primer cazador de monstruos y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.

Gran espada

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El ícono de la franquicia, The Great Sword, debutó en 2004. Su inmenso daño de un solo éxito tiene el costo de la movilidad. Si bien es capaz de devastando golpes, sus ataques y movimiento lentos lo convierten en un arma de alto riesgo y de alto recompensa. Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Una característica única: el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que su punta o empuñadura.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un poderoso swing. Esto se convirtió en una característica definitoria, refinada aún más en juegos posteriores con finalistas adicionales y combos más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World mejoró el flujo ofensivo.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su tiempo y maximizar el daño con el verdadero corte cargado separa a los usuarios casuales de los verdaderos expertos.

Espada y escudo

La historia de las armas de Monster Hunter

La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Si bien sus ataques individuales son relativamente débiles, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, excelente movilidad y utilidad. Inicialmente considerado el arma de un principiante, su conjunto de movimientos se ha expandido significativamente.

Las versiones tempranas enfatizaron la velocidad y la movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada. Los juegos posteriores mejoraron su conjunto de movimientos con combos de shield bash ( Monster Hunter 3 ), backsteps y saltos ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).

A pesar de su corto alcance y salida de daños más bajos, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su infinito potencial combinado, evasividad, poderosos finalistas y bloqueo defensivo lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

La historia de las armas de Monster Hunter

Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post- Monster Hunter 2 , se hizo reconocido por su potencial KO a través de repetidos ataques de cabeza.

Su estilo de golpe y fuga refleja la gran espada, pero cuenta con una movilidad sorprendentemente alta y carece de un bloque. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.

Monster Hunter World y Rise mejoró significativamente su conjunto de movimientos con los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, lo que se suma a su ya potente arsenal. La introducción de modos de fuerza y ​​coraje en juegos posteriores agregó profundidad estratégica, alterando los ataques y los efectos de carga.

El objetivo del martillo es sencillo: aturde al monstruo apuntando a su cabeza. Este objetivo aparentemente simple requiere una ejecución hábil para maximizar el daño con ataques cargados y finalistas combinados.

Lanza

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La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su escudo sustancial bloquea la mayoría de los ataques, incluso muchos considerados no supergustables con compilaciones de habilidades adecuadas. Si bien su movilidad es limitada, su salida de daño es sustancial.

Su juego es similar a la boxeación: asomarse desde una distancia segura detrás de su guardia. Sus ataques centrales, los empujes hacia adelante y hacia arriba, están encadenados hasta tres veces, mejorados por un contador mecánico. Los ataques de carga y bash de escudo se utilizan para cerrar distancias.

A menudo subestimado debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por posicionamiento estratégico y defensa. Permite a los cazadores desempeñar un papel de tanque, superando incluso el gemelo en las capacidades defensivas.

Arco de luz ligero

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El arco ligero es un arma de distancia altamente móvil, que ofrece velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivando que su contraparte más pesada. Esta mayor agilidad tiene costa de municiones limitadas y potencia de fuego. Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten personalización.

Su capacidad para encender rápidamente ciertos tipos de municiones le permite superar otras armas a distancia a pesar de sus limitaciones. La introducción de la "distancia crítica" en Monster Hunter 4 agregó profundidad al combate a distancia, lo que requiere un posicionamiento preciso para el máximo daño.

Monster Hunter World presentó el Wyvernblast (bombas plantadas) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo de juego de carrera y armas. A pesar de su simplicidad, se ha convertido en un arma robusta que es más fácil de dominar que otras opciones a distancia, al tiempo que ofrece una profundidad significativa.

Arco pesado

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El pesado arco es el arma a distancia de primer nivel, sobresaliendo en altos daños y una amplia variedad de municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad. Existen opciones de personalización, y los escudos se pueden equipar para la defensa.

Su diseño central sigue siendo consistente, proporcionando daños sustanciales desde la distancia. Sin embargo, su baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo se dirige al cazador.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos sostenidos sin recargar. Monster Hunter World agregó los tipos especiales de munición especiales de Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo), que requieren gestión estratégica de municiones.

La fuerza del arco pesado se encuentra en su poderosa munición (clúster, riscal, etc.), lo que permite la eliminación de monstruos eficientes. Si bien se han producido cambios menores, su identidad central, armamento de alta potencia, no cambia.

Cuchillas duales

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Conocidos por sus llamativos combos y velocidad, las cuchillas duales son excepcionalmente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyeron en los lanzamientos occidentales del juego inicial.

Sus rápidos ataques, aunque individualmente débiles, se combinan para un daño sustancial. El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a ataques adicionales, a costa del desagüe continuo de resistencia.

Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.

Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite maniobras rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos a la carrera de demonios, proporcionando aficionados a daños. El juego central permanece centrado en la velocidad y los combos, con el modo Archdemon mejorando significativamente su potencial.

Segunda generación

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Introducido en la segunda generación, estas armas están estrechamente relacionadas con sus homólogos de primera generación, pero poseen conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.

Espada larga

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Reconocido por combos de fluidos, alto daño y mecánica refinada, la espada larga, introducida en Monster Hunter 2 , ofrece una mayor movilidad que la gran espada mientras mantiene una producción de daño sustancial. Carece de un bloque.

Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un medidor completo activa el combo espiritual, que culmina con daños significativos.

Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que mejora aún más el medidor de espíritu. Monster Hunter World introdujo el interruptor del timón de empuje espiritual y la corte de previsión (una parada), mejorando el flujo combinado. Iceborne agregó la postura IAI, con IAI Slash y IAI Spirit Slash, proporcionando un llenado de calibre espiritual más rápido y opciones de parada adicionales.

La evolución de la espada larga ha cambiado su enfoque hacia contadores y lotes, integrándolos sin problemas en su sistema combinado. El medidor de espíritu sigue siendo central, pero la iteración moderna prioriza el juego dinámico.

Cuerno de caza

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Principalmente, un arma de apoyo, el cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2 , utiliza notas de recital para jugar, creando varios efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación). Influye el daño de impacto, centrándose en los ataques de la cabeza para aturdir.

Sus cambios se han centrado en mejorar la eficiencia del recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, racionalización de la activación de aficionados. IceBorne introdujo las notas de eco, agregando profundidad estratégica y potencial de daño.

Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando el juego de notas y la activación de los aficionados, lo que lo hace más accesible pero también más controvertido debido a una pérdida de complejidad.

Pistolero

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Un híbrido de Lance y Bowgun, el levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina un escudo y lanza con bombardeos explosivos. Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza.

Las características clave incluyen el fuego de Wyvern (un ataque explosivo cargado) y diferentes tipos de bombardeo que afectan el poder de ataque. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida, lo que permitió infinitos combos, junto con el ataque de explosión completo.

Monster Hunter X agregó el medidor de calor, equilibrando el uso de bombardeos con salida de daño. Monster Hunter World presentó el finalizador de disparos Wyrmstake. El aumento de la pistola requiere un manejo estratégico del bombardeo y los ataques para maximizar la efectividad.

Arco

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El arco, introducido en Monster Hunter 2 , es un arma a distancia altamente móvil que enfatiza el combate cercano al alcance de la rango medio. Su juego se asemeja a las armas cuerpo a cuerpo, dependiendo de combos de fluidos y ataques con carga. Los recubrimientos mejoran el daño e infligen efectos elementales/de estado.

Los primeros juegos presentes tipos de disparos, que afectan los ataques. Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los combos centrales y haciendo infinito de recubrimiento de gran alcance. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos simplificó la jugabilidad del arco, abrazando un estilo más agresivo y pesado combinado, diferenciándolo del enfoque de apuntar y disparar del arco.

Tercera y cuarta generación

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Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , cuentan con habilidades de transformación únicas o mecánica especializada.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , cambia entre los modos de hacha y espada. El modo AX ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada se centra en el daño y el finalizador de descarga elemental.

Su diseño central sigue siendo consistente, pero las capacidades de transformación han mejorado. El estado de Monster Hunter World empodera los ataques, mientras que Rise extiende esto a ambos modos.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , utiliza un pariente para recolectar esencias, otorgando aficionados. Se destaca en el combate aéreo y los monstruos de montaje.

El juego central se centra en la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para un ataque, movilidad y defensa mejorados. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones y tipos de Kinsect simplificados.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, también de Monster Hunter 4 , cambia entre los modos de espada y AX. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Es conocido por su complejidad.

Dominar los puntos de guardia es crucial para la carga y defensa Phial eficientes. La versatilidad del arma requiere comprender tanto los modos como el comportamiento de los monstruos.

¿Armas futuras?

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Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la historia de la serie sugiere que las adiciones futuras son probablemente a través de nuevos diseños o la reintroducción de armas previamente excluyentes.

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