Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältigen Waffentypen und für ein spannendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten und es nie zu neueren Veröffentlichungen geschafft haben? Dieser Artikel untersucht die reiche Geschichte der Monster Hunter Weapons.
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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger
Monster Hunters dauerhafte Anziehungskraft feiert über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004 teilweise in seinem vielfältigen Waffenarsenal. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn verschiedene Waffentypen, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.
Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zum modernen Gegenstück ist dramatisch und zeigt das Engagement der Serie zur Verfeinerung. Abgesehen von diesen vertrauten Favoriten bleiben viele Waffen aus älteren Spielen exklusiv für Japan. Lassen Sie uns mit der Geschichte der Monster Hunter Weapons eintauchen.
Erste Generation
Diese Waffen, die im ersten Monsterjäger und seinen Iterationen eingeführt wurden, sind das grundlegende Arsenal der Serie. Sie haben sich mit verbesserten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.
Tolles Schwert
Die Franchise-Ikone, das große Schwert, das 2004 debütierte. Sein immenser Einschlagschaden ergibt sich auf Kosten der Mobilität. Während er in der Lage ist, Schläge zu verheerenden, machen seine langsamen Angriffe und seine Bewegung es zu einer hohen Risikowaffe mit hoher Belohnung. Frühe Iterationen betonten die Taktik und den präzisen Abstand. Ein einzigartiges Merkmal: Das Zentrum des Blades verursachte größere Schäden als seine Spitze oder ihren Griff.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Lade-Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer kraftvollen Schaukel gipfelte. Dies wurde zu einem definierenden Merkmal, das in nachfolgenden Spielen mit zusätzlichen Finishern und glatteren Combos weiter verfeinert wurde. Der Schulterangriff von Monster Hunter World erhöhte den offensiven Fluss.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Das Beherrschen des Timings und die Maximierung des Schadens mit dem wahren geladenen Schrägstrich von Gelegenheitsnutzern von echten Experten.
Schwert und Schild
Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Während seine individuellen Angriffe relativ schwach sind, kompensiert sie schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, hervorragende Mobilität und Nützlichkeit. Der Moveset ist zunächst als Anfängerwaffe angesehen und hat sich erheblich erweitert.
Frühe Versionen betonten Geschwindigkeit und Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Möglichkeit hinzu, Gegenstände zu verwenden, während die Waffe gezogen blieb. Nachfolgende Spiele verbesserten seinen Moveset mit Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), Backsteps und Sprüngen ( Monster Hunter 4 ) sowie die perfekten Rush- und Luft -Finisher ( Monster Hunter World und Rise ).
Trotz seines Kurzstrecken- und niedrigeren Schadensausgangs bleibt das Schwert und der Schild ein Jack für alle. Sein unendliches Combo -Potenzial, die Ausweichung, die mächtigen Finisher und die defensive Blockierung machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (unfähig, Schwänze zu schneiden), der Hammer zeichnet sich an brechenden Teilen aus, insbesondere an den Köpfen. Post- Monster Hunter 2 und wurde durch wiederholte Kopfschläge für sein KO-Potenzial bekannt.
Sein Hit-and-Run-Stil spiegelt das große Schwert wider, aber es verfügt über überraschend hohe Mobilität und fehlt ein Block. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.
Monster Hunter World und Rise erhöhte seinen Moveset erheblich mit den Big Bang und Spinning Bludgeon -Angriffen, was zu seinem bereits starken Arsenal beitrug. Die Einführung von Kraft- und Mut -Modi in späteren Spielen fügte strategische Tiefe hinzu und veränderte Ladungsangriffe und Effekte.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: das Monster betäuben, indem er seinen Kopf abzielt. Dieses scheinbar einfache Ziel erfordert eine geschickte Ausführung, um den Schaden durch geladene Angriffe und Combo -Finisher zu maximieren.
Lanze
Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während seine wesentlichen Schild die meisten Angriffe blockiert, auch viele, die mit angemessenen Fähigkeiten als unbewusst angesehen werden. Während seine Mobilität begrenzt ist, ist die Schadensleistung erheblich.
Sein Gameplay ähnelt dem Outboxing: Stochern aus einer sicheren Entfernung hinter seiner Wache. Seine Kernangriffe - Vorwärts- und Aufwärtsschub - werden bis zu dreimal gekettet und durch einen Gegenmechaniker weiter verbessert. Laufen und Schild -Bash -Angriffe werden für die Schließung der Entfernungen verwendet.
Die Lance -Spieler belohnt die Spieler für strategische Positionierung und Verteidigung oft unterschätzt. Es ermöglicht es Jägern, eine panzerähnliche Rolle zu spielen und selbst die Schieße in defensiven Fähigkeiten zu übertreffen.
Leichte Bowgun
Die leichte Bowgun ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die schnellere Nachladengeschwindigkeiten, Ummanteln und Ausweichen als ihr schwereres Gegenstück bietet. Diese erhöhte Beweglichkeit ergibt sich nach begrenzten Munition und Feuerkraft. Anpassungsoptionen wie Fässer, Schalldämpfer und Bereiche ermöglichen eine Personalisierung.
Seine Fähigkeit, bestimmte Munitionstypen schnell zu feuern, ermöglicht es ihm, andere Fernkampfwaffen trotz seiner Einschränkungen zu übertreffen. Die Einführung der "kritischen Entfernung" in Monster Hunter 4 hat dem Fernkampftiefe eine genaue Positionierung für maximale Schäden erweitert.
Monster Hunter World stellte den Wyvernblast (gepflanzte Bomben) und ein Folienmanöver vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Playstyle weiter. Trotz seiner Einfachheit hat es sich zu einer robusten Waffe entwickelt, die leichter zu meistern ist als andere Fernkampfoptionen und bietet dennoch erhebliche Tiefe.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernkampfwaffe, die sich in hohen Schäden und einer Vielzahl von speziellen Munition übertrifft. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch stark ein. Es gibt Anpassungsoptionen, und Schilde können zur Verteidigung ausgestattet werden.
Das Kerndesign bleibt konsistent und sorgt für erhebliche Schäden aus der Ferne. Seine geringe Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster den Jäger abzielt.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte ein anhaltendes Schießen ohne Nachladen. Monster Hunter World fügte die Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) -Special-Munitionstypen hinzu, die strategisches Munitionsmanagement erfordert.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in ihrer starken Munition (Cluster, Felsen usw.) und ermöglicht effiziente Monster -Takedowns. Während geringfügige Veränderungen aufgetreten sind, entsteht seine Kernidentität-hochwertige Waffen-unverändert.
Doppelblätter
Die Dual -Blades sind für ihre auffälligen Kombinationen und ihre Geschwindigkeit bekannt und verursachen außergewöhnlich wirksam, um Statusbeschwerden und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in die westlichen Veröffentlichungen des ersten Spiels einbezogen.
Ihre schnellen Angriffe, obwohl individuell schwach, verbinden sich für erhebliche Schäden. Der Dämonenmodus steigert den Schaden und den Zugang zu zusätzlichen Angriffen auf Kosten des ständigen Ausdauers.
Monster Hunter tragbarer 3. und 3 Ultimate stellte das Dämonenmessgerät vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon -Modus und bietet verbesserte Angriffe und Ausweichlichkeit ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht schnelles Manövrieren. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style Binded Perfect Dodges am Dämon -Armaturenbrett und liefert Schaden Buffs. Das Kernspiel bleibt auf Geschwindigkeit und Combos zentriert, wobei der Erzdemon -Modus sein Potenzial erheblich verbessert.
Zweite Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind eng mit ihren Kollegen der ersten Generation verwandt, besitzen jedoch einzigartige Movesets und Mechaniken.
Langes Schwert
Das in Monster Hunter 2 eingeführte Long Sword, das für Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und raffinierte Mechaniker bekannt ist, bietet eine größere Mobilität als das große Schwert und behält gleichzeitig eine erhebliche Schadensleistung bei. Es fehlt ein Block.
Sein Kernmechaniker ist die Spirit -Messgeräte, die durch Landeangriffe gefüllt ist. Eine vollständige Anzeige aktiviert die Spirit -Kombination und gipfelte in erheblichen Schäden.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, einen Finisher, der die Spirit -Messgeräte weiter verbessert. Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parlament) vor, der den Combo -Fluss verstärkt. Iceborne fügte die IAI -Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash hinzu, die eine schnellere Spirit -Messgeräte und zusätzliche Parry -Optionen bereitstellte.
Die Entwicklung des Long Swords hat ihren Fokus auf Zähler und Parlamentsfokus verlagert und sie nahtlos in sein Combo -System integriert. Die Spirit -Messgeräte bleibt zentral, aber die moderne Iteration priorisiert dynamisches Gameplay.
Jagdhorn
Vor allem eine Unterstützungswaffe, das in Monster Hunter 2 eingeführte Jagdhorn, nutzt Rezital, um Notizen zu spielen und verschiedene vorteilhafte Effekte zu erzielen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung). Es verursacht Aufprallschäden und konzentriert sich auf Kopfangriffe für Betäubung.
Die Veränderungen haben sich auf die Verbesserung der Effizienz der Konzerts konzentriert. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Note bei Angriffen. Monster Hunter World ermöglichte die Song -Warteschlange und die optimierte Buff -Aktivierung. Iceborne führte Echo -Notizen ein und fügte strategische Tiefe und Schadenspotential hinzu.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe und vereinfachte das Spielen und die Buff -Aktivierung, was sie aufgrund des Komplexitätsverlusts, aber auch umstrittener war.
Schieß
Eine Mischung aus Lance und Bowgun, der in der zweiten Generation eingeführten Schieß, kombiniert einen Schild und eine Lanze mit explosivem Beschuss. Im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen der Lanze werden in erster Linie die Angriffe gesenkt.
Zu den wichtigsten Merkmalen gehören das Feuer des Wyvern (ein aufgeladener Sprengangriff) und verschiedene Beschusstypen, die die Angriffsleistung beeinflussen. Monster Hunter 3 führte ein schnelles Nachladen ein und ermöglichte unendliche Combos zusammen mit dem vollen Burst -Angriff.
Monster Hunter X fügte die Wärmeanzeige hinzu und balancierte den Schadensgebrauch mit Schadensleistung. Monster Hunter World stellte den Wyrmstake -Schuss -Finisher vor. Die Schieße erfordert strategisches Management von Beschuss und Angriffen, um die Effektivität zu maximieren.
Bogen
Der in Monster Hunter 2 eingeführte Bogen ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die den Kampf gegen Mid-Range-Kämpfe betont. Sein Gameplay ähnelt Nahkampfwaffen und stützt sich auf flüssige Kombinationen und angelegte Angriffe. Beschichtungen verbessern Schäden und verursachen Element-/Statusffekte.
Frühere Spiele zeigten Schusstypen, die Angriffe beeinflussen. Monster Hunter World vereinte den Moveset, integrierte Schusstypen in die Kernkombinationen und machte unendliche Beschichtung. Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren.
Die Monster Hunter World überholte das Gameplay des Bows und umfasste einen aggressiveren, kombinierteren Stil und unterschieden ihn von dem Point-and-Shoot-Ansatz der Bowgun.
Dritte und vierte Generation
Diese in Monster Hunter 3 und 4 eingeführten Waffen bieten einzigartige Morphing -Fähigkeiten oder spezielle Mechaniker.
Axe schalten
Die in Monster Hunter 3 eingeführte Switch -Axt verschiebt sich zwischen AX- und Schwertmodi. Der AX -Modus bietet Mobilität und Reichweite, während sich der Schwertmodus auf Beschädigungen und den Elementar -Entladungs -Finisher konzentriert.
Das Kerndesign bleibt konsistent, aber die Morphing -Fähigkeiten haben sich verbessert. Amped State von Monster Hunter World ermächtigt Angriffe, während Rise dies auf beide Modi erstreckt.
Insektenglaive
Der in Monster Hunter 4 eingeführte Insektenglaive verwendet einen Kinsekt, um Essenzen zu sammeln und Buffs zu gewähren. Es zeichnet sich bei Luftkampf und Monstern hervor.
Das Kernspiel dreht sich um das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen für verbesserte Angriffe, Mobilität und Verteidigung. Monster Hunter World: Iceborne fügte den absteigenden Schub -Finisher hinzu. Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und -typen.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge, ebenfalls von Monster Hunter 4 , verschiebt sich zwischen Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt. Es ist bekannt für seine Komplexität.
Mastering Guard Points ist entscheidend für eine effiziente Ladung und Verteidigung von Phialen. Die Vielseitigkeit der Waffe erfordert das Verständnis von Modi und Monsterverhalten.
Zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen enthält, schlägt die Geschichte der Serie darauf hin, dass zukünftige Ergänzungen wahrscheinlich sind, entweder durch neue Designs oder die Wiedereinführung zuvor exklusiver Waffen.