Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Este artigo explora a rica história das armas de caçador de monstros.
← Voltar ao artigo principal de Monster Hunter Wilds
História dos tipos de armas em Monster Hunter
Comemorando mais de duas décadas desde a estréia de 2004, o apelo duradouro de Monster Hunter está em parte em seu diversificado arsenal de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, mostrando o compromisso da série com o refinamento. Além desses favoritos familiares, muitas armas de jogos mais antigos permanecem exclusivos do Japão. Vamos nos aprofundar na história das armas de caçador de monstros.
Primeira geração
Essas armas, introduzidas no primeiro caçador de monstros e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
O ícone da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu imenso dano único com um único hit tem o custo da mobilidade. Embora capazes de golpear devastador, seus ataques lentos e movimentos o tornam uma arma de alto risco e alta recompensa. As primeiras iterações enfatizaram táticas atingidas e espaços precisos. Uma característica única: o centro da lâmina infligiu maiores danos que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Isso se tornou um recurso definidor, refinado ainda mais em jogos subsequentes com finalizadores adicionais e combos mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World aumentou o fluxo ofensivo.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar os danos com a verdadeira barra carregada separa usuários casuais de verdadeiros especialistas.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Embora seus ataques individuais sejam relativamente fracos, ele compensa combos rápidos, recursos de bloqueio, excelente mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado a arma de um iniciante, seu movimento se expandiu significativamente.
As primeiras versões enfatizaram a velocidade e a mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada. Os jogos subsequentes aprimoraram seu movimento com combos de bash de Shield ( Monster Hunter 3 ), backsteps and salts ( Monster Hunter 4 ) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
Apesar de seu curto alcance e menor de dano, a espada e o escudo permanecem um macaco. Seu infinito potencial combinado, evasão, finalizadores poderosos e bloqueio defensivo o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortar caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças. Pós- Monster Hunter 2 , tornou-se conhecido por seu potencial KO através de repetidos ataques na cabeça.
Seu estilo de atropelamento reflete a grande espada, mas possui uma mobilidade surpreendentemente alta e carece de um bloco. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
Monster Hunter World e Rise aprimoraram significativamente seu movimento com os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando seu já potente arsenal. A introdução dos modos de força e coragem nos jogos posteriores adicionou profundidade estratégica, alterando ataques e efeitos de carga.
O objetivo do martelo é direto: atordoar o monstro, visando sua cabeça. Esse objetivo aparentemente simples requer execução hábil para maximizar os danos com ataques carregados e finalizadores combinados.
Lança
O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu escudo substancial bloqueia a maioria dos ataques, até muitos consideraram invasíveis com as habilidades adequadas de habilidades. Embora sua mobilidade seja limitada, sua produção de danos é substancial.
Sua jogabilidade é semelhante ao Outboxing: cutucando a uma distância segura atrás de sua guarda. Seus ataques principais - impulsos para a frente e para cima - são acorrentados até três vezes, melhorados por um contra -mecânico. Ataques de carga e ataque de escudo são usados para fechar distâncias.
Freqüentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores pelo posicionamento e defesa estratégicos. Ele permite que os caçadores desempenhem um papel parecido com um tanque, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, oferecendo velocidades de recarga mais rápidas, revestimento e esquivando -se do que sua contraparte mais pesada. Esse aumento da agilidade tem o custo de munição limitada e poder de fogo. Opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, permitem personalização.
Sua capacidade de disparar com relatos de certos tipos de munição permite superar outras armas à distância, apesar de suas limitações. A introdução da "distância crítica" no Monster Hunter 4 adicionou profundidade ao combate à distância, exigindo posicionamento preciso para o máximo dano.
Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo de jogo de corrida e pistola. Apesar de sua simplicidade, ele evoluiu para uma arma robusta que é mais fácil de dominar do que outras opções de longo alcance, enquanto ainda oferece profundidade significativa.
Punha -palestra pesada
A pistola -arqueada pesada é a principal arma de longo alcance, destacando -se em altos danos e uma grande variedade de munições especiais. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade. Existem opções de personalização e os escudos podem ser equipados para defesa.
Seu design principal permanece consistente, proporcionando danos substanciais à distância. Sua baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro tem como alvo o caçador.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo que disparos sustentados sem recarregar. Monster Hunter World adicionou o WyverNHeart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) de munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munições.
A força da pistola -arco pesada está em sua poderosa munição (cluster, penhasco, etc.), permitindo quedas de monstros eficientes. Enquanto pequenas mudanças ocorreram, sua identidade central-armas de altura-permanece inalterada.
Lâminas duplas
Conhecidos por seus combos e velocidade chamativos, as lâminas duplas são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e dano elementar. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram incluídos apenas nos lançamentos ocidentais do jogo inicial.
Seus ataques rápidos, embora individualmente fracos, combinam -se por danos substanciais. O modo demônio aumenta os danos e o acesso a ataques adicionais, ao custo do dreno contínuo de resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite manobras rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores amarrou as pegadas perfeitas para o Demon Dash, fornecendo fãs de danos. A jogabilidade principal permanece centrada na velocidade e nos combos, com o modo Archdemon aumentando significativamente seu potencial.
Segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas estão intimamente relacionadas às suas contrapartes de primeira geração, mas possuem movimentos e mecânicos únicos.
Espada longa
Reconhecido por combos de fluidos, altos danos e mecânica refinada, a espada longa, introduzida no Monster Hunter 2 , oferece maior mobilidade do que a grande espada, mantendo a produção substancial de danos. Falta um bloco.
Seu mecânico principal é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo ativa a combinação de espírito, culminando em danos significativos.
Monster Hunter 3 adicionou Spirit Roundslash, um finalizador que aprimora ainda mais o medidor espiritual. O Monster Hunter World introduziu o quebra -leme do leme de espírito e a barra preveglica (um Parry), aumentando o fluxo de combinação. O Iceborne acrescentou a postura da IAI, com Slash Slash e Iai Spirit Slash, fornecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e opções de Parry adicionais.
A evolução da Long Sword mudou seu foco em relação a contadores e parries, integrando -os perfeitamente ao seu sistema de combinação. O medidor espiritual permanece central, mas a iteração moderna prioriza a jogabilidade dinâmica.
Horn Horn
Principalmente uma arma de apoio, o chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2 , utiliza o recital para tocar notas, criando vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Ele causa danos ao impacto, concentrando -se em ataques de cabeça para atordoamentos.
Suas mudanças se concentraram na melhoria da eficiência do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, simplificando a ativação do buff. O Iceborne introduziu notas de eco, acrescentando potencial de profundidade e dano estratégico.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a reprodução de notas e a ativação de buff, tornando -a mais acessível, mas também mais controversa devido a uma perda de complexidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola, introduzida na segunda geração, combina um escudo e lança com bombardeamento explosivo. Seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança.
Os principais recursos incluem o fogo da Wyvern (um ataque explosivo carregado) e diferentes tipos de bombeiros que afetam o poder de ataque. Monster Hunter 3 introduziu uma rápida recarga, permitindo combos infinitos, junto com o ataque completo.
Monster Hunter X adicionou o manômetro, equilibrando o uso de bombeiros com a saída de danos. Monster Hunter World apresentou o finalizador Wyrmtake Shot. A pistola requer gerenciamento estratégico de bombardeios e ataques para maximizar a eficácia.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2 , é uma arma altamente móvel, enfatizando o combate quase-médio. Sua jogabilidade se assemelha a armas corpo a corpo, confiando em combos fluidos e ataques cobráveis. Os revestimentos aumentam os danos e infligiram efeitos elementares/status.
Jogos iniciais apresentavam tipos de tiro, afetando ataques. Monster Hunter World unificou o movimento, integrando tipos de tiro nos combos principais e fazendo infinito de revestimento de curto alcance. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
O Monster Hunter World revisou a jogabilidade do arco, abraçando um estilo mais agressivo e combonse, diferenciando-o da abordagem de apontar e disparar.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4 , apresentam habilidades de transformação exclusivas ou mecânica especializada.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido em Monster Hunter 3 , muda entre os modos AX e da espada. O modo AX oferece mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada se concentra em danos e no finalista de descarga elementar.
Seu design principal permanece consistente, mas as capacidades de transformação melhoraram. A Monster Hunter World World State capacita ataques, enquanto Rise estende isso aos dois modos.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , usa um parente para coletar essências, concedendo buffs. Ele se destaca nos monstros de combate aéreo e montagem.
A jogabilidade principal se concentra em coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques, mobilidade e defesa aprimorados. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. RSE MONSTER Hunter Rise simplificou atualizações e tipos de Kinsect.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, também de Monster Hunter 4 , muda entre os modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É conhecido por sua complexidade.
Mastering Guard Points é crucial para carregamento e defesa eficientes. A versatilidade da arma requer entender os modos e o comportamento de monstros.
Armas futuras?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, a história da série sugere que adições futuras são prováveis, seja através de novos designs ou a reintrodução de armas anteriormente exclusivas.