Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de voler des modèles Pokémon. Ces affirmations ont depuis été démystifiées et rétractées, respectivement. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" qui a été "jamais considéré".
Nous avons couvert quelques faits saillants de notre discussion avec Buckley dans les articles précédents, mais la profondeur de ses idées sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair nous a incité à publier l'interview complète. Pour des résumés plus courts, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être appelé "Pokémon avec des fusils" et le potentiel de l'acquisition de Pocketpair.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus un poids constant dans nos esprits, affectant le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré aux niveaux supérieurs de l'entreprise.
IGN: Vous sembliez détester le surnom de «Pokémon avec des armes». Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu comme Ark: la survie a évolué avec plus d'automatisation et de personnalité dans les créatures. Nous voulions que chaque créature ait des capacités et des traits uniques. Lorsque la première bande-annonce est sortie, l'étiquette «Pokemon with Guns» est apparue, et même si ce n'était pas ce que nous visions, c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Oui, ce label a définitivement alimenté la popularité du jeu. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont d'abord donné une chance.
IGN: Quel aurait été votre surnom préféré pour Palworld?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus notre vision.
IGN: Comment les accusations d'utilisation de l'IA ont-elles affecté votre équipe?
Buckley: C'était incroyablement bouleversant, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement, mais elles sont difficiles à contrer, d'autant plus que nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre ces affirmations, mais il n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: Il y a beaucoup de discussions sur l'IA générative dans l'industrie. Comment répondez-vous aux affirmations?
Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont basés sur des interprétations erronées. Les commentaires de notre PDG sur l'IA ont été sortis de son contexte, et un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter a été mal compris comme une approbation de l'IA, alors qu'il était censé être un jeu de fête léger.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés en Asie. Les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions des réactions émotionnelles, les menaces de mort que nous recevons sont difficiles à gérer. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et c'est douloureux quand les choses tournent mal.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance que des gens prennent des positions contre l'attention, ce qui peut être décourageant. Heureusement, Palworld n'a pas été aussi affecté par cela que certains autres jeux.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à dire. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées et nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui peut être polarisant. La chaleur de l'ouest a mijoté, mais elle était intense au début.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, même si nous avons atteint 70 personnes.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra à l'avenir, mais nous y sommes déterminés tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld est désormais à la fois un jeu et une IP, avec différentes trajectoires.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne sommes pas appartenant à Sony, malgré ce que certaines personnes pensent. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes de jeu sont différents. Nous étions davantage concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis lorsque nous avons sorti.
IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2, et nous espérons si elle est assez puissante.
IGN: Quel est votre message pour les personnes qui mal comprises Palworld sans la jouer?
Buckley: Jouez-le. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de vivre le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup pensent en fonction du drame. Nous sommes une petite équipe dévouée essayant de bien faire de nos joueurs.