先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldの課題についての洞察を共有しました。これらの主張は、それぞれそれぞれ暴かれ、撤回されています。バックリーはまた、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、それを「決して考慮されない」「衝撃」と説明しました。
以前の記事でバックリーとの議論のハイライトをいくつか取り上げましたが、ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関する彼の洞察の深さにより、完全なインタビューを公開するようになりました。短い要約については、PalworldがNintendo Switch 2に来る可能性についてのBuckleyの考え、「銃を持ったポケモン」と呼ばれるスタジオの反応、およびPocketPairが獲得される可能性について見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairが前進してゲームを更新することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは私たちの心に一定の重みであり、何よりも会社の士気に影響を与えます。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に会社のトップレベルで処理されています。
IGN:あなたは「銃を持ったポケモン」のモニカを嫌うようでした。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKのようなゲームを作成することでした。サバイバルは、クリーチャーのより多くの自動化と個性で進化しました。私たちは、各クリーチャーにユニークな能力と特性を持っていることを望んでいました。最初の予告編が出てきたとき、「銃を持ったポケモン」レーベルが出現しました。
IGN:パルワールドが離陸する理由を理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:はい、そのレーベルは間違いなくゲームの人気を促進しました。しかし、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するのはイライラします。人々が最初にチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN: Palworldにとってあなたの好みのモニカは何だったでしょうか?
バックリー:たぶん「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、箱舟のようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、私たちのビジョンをより反映しています。
IGN: AIを使用するという告発は、どのようにチームに影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは非常に動揺していました。告発は根拠がありませんが、特に私たちの芸術家が世間の目から離れることを好むので、彼らは対抗するのが難しいです。これらの主張と戦うためにアートブックをリリースしましたが、問題は完全には解決していません。
IGN:業界の生成AIについて多くの議論があります。請求にどのように対処しますか?
バックリー:私たちに対する議論の多くは、誤解に基づいています。 AIに対するCEOのコメントは文脈から外れており、AI:Art Imposterと呼ばれるゲームがAIの支持として誤解されていたとき、それが軽快なパーティーゲームであることを意図していました。
IGN:オンラインゲームコミュニティやソーシャルメディアの状態についてはどうなりますか?
Buckley:特にアジアの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。オンラインコミュニティは激しい場合があり、感情的な反応を理解している間、私たちが受け取る死の脅威は扱いにくいです。私たちはプレイヤーと同じくらいゲームに投資しており、物事がうまくいかないときは苦痛です。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:注意のために逆説的なスタンスをとる人々の傾向がありますが、それは落胆する可能性があります。幸いなことに、Palworldは他のゲームほどこれほど影響を受けていません。
IGN:あなたは、否定的なフィードバックの大部分が西洋の聴衆から来たことに言及しました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:言うのは難しい。日本では、私たちについての意見が分かれており、私たちは日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。西からの暑さは煮詰めましたが、最初は激しかったです。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、70人に成長したにもかかわらず、スタジオを小さく保ちたいと考えています。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:パルワールドはどこにも行きません。将来どのような形で取られるかはわかりませんが、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいる間、私たちはそれにコミットしています。 Palworldは現在、ゲームとIPの両方であり、異なる軌道を備えています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:一部の人々が考えているにもかかわらず、私たちはソニーが所有していません。私たちのCEOは、スタジオを買収することを決して許可しません。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールのような他のサバイバルゲームや、リリースしたときにenshroudedのような他のサバイバルゲームにもっと集中していました。
IGN:スイッチでPalworldをリリースしたことはありますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。それが十分に強力であれば、私たちは期待しています。
IGN: Palworldを演奏せずに誤解している人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:プレイしてください。私たちは、人々にゲームを体験する機会を与えるためのデモを検討しています。ドラマに基づいて多くの人が考えるものではありません。私たちは、プレイヤーがうまくやろうとしている小規模で献身的なチームです。