En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y modelos de Pokémon de robo. Desde entonces, estas afirmaciones han sido desacreditadas y retractadas, respectivamente. Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que "nunca fue considerado".
Hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión con Buckley en artículos anteriores, pero la profundidad de sus ideas sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair nos llevó a publicar la entrevista completa. Para resúmenes más cortos, puedes encontrar los pensamientos de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas" y el potencial de adquirir Pocketpair.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más un peso constante en nuestras mentes, lo que afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso se maneja principalmente en los niveles superiores de la compañía.
IGN: Parecía que no te gustó el apodo de 'Pokémon con armas'. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego como Arca: la supervivencia evolucionó con más automatización y personalidad en las criaturas. Queríamos que cada criatura tuviera habilidades y rasgos únicos. Cuando salió el primer trailer, surgió la etiqueta 'Pokemon With Guns', y aunque no era lo que apuntamos, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Sí, esa etiqueta definitivamente alimentó la popularidad del juego. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad primero.
IGN: ¿Cuál habría sido tu apodo preferido para Palworld?
BUCKLEY: Tal vez algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero refleja más nuestra visión.
IGN: ¿Cómo afectaron las acusaciones de usar AI a su equipo?
Buckley: Fue increíblemente molesto, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, pero son difíciles de contrarrestar, particularmente porque nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para combatir estas afirmaciones, pero no ha resuelto completamente el problema.
IGN: Hay mucha discusión sobre IA generativa en la industria. ¿Cómo abordas los reclamos?
Buckley: Muchos de los argumentos en contra de nosotros se basan en malas interpretaciones. Los comentarios de nuestro CEO sobre IA fueron sacados de contexto, y un juego que desarrollamos llamado IA: Art Imposter fue mal entendido como un respaldo de la IA, cuando estaba destinado a ser un juego de fiesta alegre.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios en Asia. Las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las reacciones emocionales, las amenazas de muerte que recibimos son difíciles de manejar. Estamos tan interesados en el juego como nuestros jugadores, y es doloroso cuando las cosas salen mal.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman posturas contrarias de atención, que pueden ser desalentadoras. Afortunadamente, Palworld no ha sido tan afectado por esto como otros juegos.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es difícil de decir. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, y nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser polarizante. El calor de Occidente ha bajado, pero al principio fue intenso.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de que hemos crecido a 70 personas.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Palworld no va a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará en el futuro, pero estamos comprometidos con él mientras trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Palworld ahora es tanto un juego como una IP, con diferentes trayectorias.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony, a pesar de lo que algunas personas piensan. Nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido.
IGN: ¿Ves a Pokémon como competidor?
BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas de juegos son diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos cuando lanzamos.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones para el Switch 2, y tenemos la esperanza de que sea lo suficientemente potente.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para las personas que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Juega. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentar el juego. No es lo que muchos piensan en base al drama. Somos un equipo pequeño y dedicado tratando de hacerlo bien por nuestros jugadores.