На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его выступления под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился пониманием проблем Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и кражи моделей покемонов. Эти претензии с тех пор были опровергнуты и отозваны соответственно. Бакли также затронул иск Nintendo о нарушении прав на патенты против студии, назвав его «шок», который «никогда не рассматривался».
Мы рассмотрели некоторые основные моменты нашей дискуссии с Бакли в предыдущих статьях, но глубина его понимания сообщества PocketPair борьбы и успехи побудили нас опубликовать полное интервью. Для более коротких резюме вы можете найти мысли Бакли о возможности Palworld прийти на Nintendo Switch 2, реакцию студии на то, что его называют «покемонами с оружием», и потенциал для приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:IGN: Давайте начнем с судебного процесса, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Сделало ли это труднее для PacktPair двигаться вперед и обновить игру?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянный вес, на который в голове влияет на моральный дух компании больше, чем что -либо еще. Конечно, нам пришлось нанять адвокатов, но это в основном обрабатывается на высших уровнях компании.
IGN: Казалось, вам не нравились «Покемон с прозвищем оружия». Почему это?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать такую игру, как Ark: выживание развивалось с большей автоматизацией и личностью в существах. Мы хотели, чтобы каждое существо имело уникальные способности и черты. Когда вышел первый трейлер, появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не то, к чему мы стремились, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld взлетел. Как вы думаете, на лейбл «Покемон с оружием» сыграл роль?
БАКЛИ: Да, этот лейбл определенно подпитывал популярность игры. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди дали ему шанс в первую очередь.
IGN: Каким было бы ваш предпочтительный прозвище для Palworld?
БАКЛИ: Может быть, что -то вроде «Palworld: это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это больше отражает наше видение.
IGN: Как обвинения в использовании ИИ повлияли на вашу команду?
БАКЛИ: Это было невероятно расстроено, особенно для наших артистов. Обвинения необоснованные, но их трудно противостоять, особенно потому, что наши художники предпочитают держаться подальше от общественности. Мы выпустили художественную книгу для борьбы с этими претензиями, но она не полностью решила проблему.
IGN: Есть много дискуссий о генеративном ИИ в отрасли. Как вы обращаетесь к претензиям?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на неверных толкованиях. Комментарии нашего генерального директора по ИИ были выведены из контекста, и игра, которую мы разработали, под названием AI: Art Impording была неправильно понята как одобрение ИИ, когда она должна была быть беззаботной игрой для вечеринок.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных рынках Азии. Онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти, которые мы получаем, трудно справиться. Мы так же инвестировали в игру, как и наши игроки, и это больно, когда дела идут не так.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, которые занимают противоположные позиции для внимания, что может быть разочаровывающим. К счастью, Palworld не так повлиял на это, как некоторые другие игры.
IGN: Вы упомянули, что большая часть негативной обратной связи пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Трудно сказать. В Японии мнения о нас разделены, и мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, который может быть поляризацией. Жара с запада натиснулась, но сначала она была интенсивной.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это так, как работает студия или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не сама студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы студия была маленькой, хотя мы выросли до 70 человек.
IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?
Бакли: Palworld никуда не денется. Мы не уверены, какую форму он примет в будущем, но мы привержены этому, а также работаем над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld теперь и игра, и IP, с различными траекториями.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony, несмотря на то, что думают некоторые люди. Наш генеральный директор никогда не позволит приобрести студию.
IGN: Вы видите Pokemon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и игровые системы разные. Мы были более сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshrode, когда мы выпустили.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили Palworld на коммутаторе?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации для Switch 2, и мы надеемся, что если он достаточно мощный.
IGN: Какое ваше послание для людей, которые неправильно понимают Palworld, не играя в него?
Бакли: Играй в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям возможность испытать игру. Это не то, что многие думают на основе драмы. Мы маленькая, преданная команда, пытающаяся преуспеть нашими игроками.