Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou informações sobre os desafios do Palworld, incluindo as acusações de usar a IA generativa e roubar modelos de Pokemon. Desde então, essas alegações foram desmascaradas e retraídas, respectivamente. Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que "nunca foi considerado".
Cobrimos alguns destaques de nossa discussão com Buckley em artigos anteriores, mas a profundidade de suas idéias sobre as lutas e sucessos da comunidade de Pocketpair nos levou a publicar a entrevista completa. Para resumos mais curtos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser chamada de "Pokemon With Guns" e o potencial de PocketPair a ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais um peso constante em nossas mentes, afetando o moral da empresa mais do que qualquer outra coisa. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente nos níveis principais da empresa.
IGN: Você parecia não gostar do apelido de 'Pokémon com armas'. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo como Ark: a sobrevivência evoluiu com mais automação e personalidade nas criaturas. Queríamos que cada criatura tivesse habilidades e características únicas. Quando o primeiro trailer foi lançado, surgiu o selo 'Pokemon With Guns', e embora não fosse o que pretendíamos, é o que ficou.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
Buckley: Sim, esse rótulo definitivamente alimentou a popularidade do jogo. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance primeiro.
IGN: Qual seria o seu apelido preferido para o Palworld?
BUCKLEY: Talvez algo como "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas reflete mais a nossa visão.
IGN: Como as acusações de usar a IA afetaram sua equipe?
Buckley: Foi incrivelmente perturbador, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas, mas são difíceis de combater, principalmente porque nossos artistas preferem ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas reivindicações, mas isso não resolveu completamente o problema.
IGN: Há muita discussão sobre IA generativa na indústria. Como você aborda as reivindicações?
BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são baseados em interpretações errôneas. Os comentários do nosso CEO sobre a IA foram retirados do contexto, e um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter foi incompreendido como um endosso da IA, quando deveria ser um jogo de festa alegre.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e as mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários na Ásia. As comunidades on -line podem ser intensas e, embora entendamos reações emocionais, as ameaças de morte que recebemos são difíceis de lidar. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, e é doloroso quando as coisas dão errado.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas que adotam posições contrárias por atenção, o que pode ser desanimador. Felizmente, o Palworld não foi tão afetado por isso quanto alguns outros jogos.
IGN: Você mencionou que a maioria do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: É difícil dizer. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas e nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode ser polarizador. O calor do oeste ferveu, mas foi intenso a princípio.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar de termos crescido para 70 pessoas.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de qual forma ele levará no futuro, mas estamos comprometidos com isso enquanto trabalhamos também em outros projetos como o Craftopia. O Palworld agora é um jogo e um IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony, apesar do que algumas pessoas pensam. Nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido.
IGN: Você vê Pokemon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas de jogos são diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e InShroud, quando lançamos.
IGN: Você lançaria o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2, e esperamos que seja poderoso o suficiente.
IGN: Qual é a sua mensagem para as pessoas que entendem mal o Palworld sem jogar?
Buckley: Jogue. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentar o jogo. Não é o que muitos pensam com base no drama. Somos uma equipe pequena e dedicada tentando se sair bem por nossos jogadores.