지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 이야기에 이어 Palworld의 도전에 대한 통찰력을 공유했습니다. 이러한 주장은 이후 각각 논의되고 철회되었습니다. Buckley는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루면서 "결코 고려되지 않은"충격 "이라고 묘사했습니다.
우리는 이전 기사에서 Buckley와의 토론의 일부를 다루었지만 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 그의 통찰력의 깊이로 인해 전체 인터뷰를 발표하게되었습니다. 짧은 요약을 위해 Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 생각, "Guns와 Pokemon"이라고 불리는 스튜디오의 반응 및 PocketPair를 얻을 가능성을 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 마음에 끊임없이 무게가되어 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만 대부분 회사의 최고 수준에서 처리됩니다.
IGN : 당신은 'Guns with Guns'모니 커를 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들은 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark : Survival과 같은 게임을 만드는 것이 었습니다. 생존은 생물에서 더 많은 자동화와 개성으로 진화했습니다. 우리는 각 생물이 독특한 능력과 특성을 갖기를 원했습니다. 첫 번째 트레일러가 나왔을 때, 'Guns with Guns'라벨이 등장했으며, 그것이 우리가 목표로 삼은 것은 아니지만, 그것이 붙어있는 것입니다.
IGN : Palworld가 왜 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 그렇습니다. 그 레이블은 게임의 인기를 확실히 촉진했습니다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이라는 것을 가정하면 실망 스럽습니다. 사람들이 먼저 기회를 주었을 때 선호합니다.
IGN : Palworld에서 선호하는 이름은 무엇입니까?
버클리 : 어쩌면 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다." 눈에 띄지는 않지만 우리의 비전을 더 반영합니다.
IGN : AI 사용에 대한 고발은 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 엄청나게 화를 냈습니다. 비난은 근거가 없지만, 특히 우리 예술가들이 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호하기 때문에 대응하기가 어렵습니다. 우리는 이러한 주장에 맞서기 위해 아트 북을 발표했지만이 문제를 완전히 해결하지 못했습니다.
IGN : 업계에서 생성 AI에 대해 많은 토론이 있습니다. 청구를 어떻게 해결합니까?
버클리 : 우리에 대한 많은 주장은 오해에 근거합니다. AI에 대한 우리의 CEO의 의견은 맥락에서 벗어 났으며 AI : Art Imposter라는 게임은 가벼운 파티 게임이 될 때 AI의 승인으로 오해되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티 및 소셜 미디어 상태에 대한 귀하의 견해는 무엇입니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 아시아의 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 감정적 반응을 이해하는 동안 우리가받는 죽음의 위협은 다루기가 어렵습니다. 우리는 플레이어만큼 게임에 투자했으며 일이 잘못 될 때 고통 스럽습니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 사람들이 반대적인 자세를 취하는 사람들의 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 다른 게임만큼이나 영향을받지 않았습니다.
IGN : 부정적인 피드백의 대부분은 서구 청중들로부터 나왔습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 말하기 어렵습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분열되어 있으며, 우리는 일본 감각으로 해외 시장에 중점을두고 있으며, 이는 양극화 될 수 있습니다. 서쪽의 열이 끓었지만 처음에는 강렬했습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. 스튜디오 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획은 바뀌었지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리의 CEO는 우리가 70 명으로 성장했지만 스튜디오를 작게 유지하려고합니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 미래에 어떤 형태가 필요한지 잘 모르겠지만, 우리는 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에서도 일하면서 전념하고 있습니다. Palworld는 이제 다른 궤적을 가진 게임과 IP입니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
BUCKLEY : 우리는 일부 사람들의 생각에도 불구하고 소니가 소유하지 않습니다. 우리의 CEO는 결코 스튜디오를 인수 할 수 없습니다.
IGN : Pokemon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 잠재 고객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 같은 다른 생존 게임에 더 집중하고 출시되었을 때 멍청한 소리를 냈습니다.
IGN : 스위치에서 Palworld를 출시 한 적이 있습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 우리는 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있으며 충분히 강력하다면 희망이 있습니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 재생. 우리는 사람들에게 게임을 경험할 수있는 기회를 줄 수있는 데모를 고려하고 있습니다. 많은 사람들이 드라마를 바탕으로 생각하는 것이 아닙니다. 우리는 선수들이 잘하려고 노력하는 작고 헌신적 인 팀입니다.