Tempest Rising: un chef-d'œuvre nostalgique RTS
À partir du moment où j'ai lancé la démo Rising Tempest, j'étais accro. La cinématique d'ouverture, avec un dialogue ringard de soldats lourdement blindés et un scientifique nerveux, m'a instantanément souligné. La musique, l'interface utilisateur et les unités ont parfaitement capturé l'essence de mes jours de lycée, ont passé les nuits tardives à jouer au commandement et à conquérir avec des amis alimentés par des boissons énergisantes et de la malbouffe. Cette version moderne d'un RTS classique est une explosion du passé, et j'ai hâte de voir ce que Slipgate Ironworks a prévu pour la version complète. Qu'il s'agisse de lutter contre l'IA dans l'escarmouche ou de faire face à d'autres joueurs dans le multijoueur classé, Tempest Rising se sentait instantanément familier et confortable.
Ce sentiment nostalgique est intentionnel. Les développeurs visaient à créer un RTS qui a évoqué les classiques des années 90 et 2000, tout en incorporant des améliorations modernes de la qualité de vie. Situé dans un autre 1997, où la crise des missiles cubains s'est intensifiée dans la Seconde Guerre mondiale, Tempest Rising se déroule dans un monde ravagé par la guerre nucléaire et dépassé par d'étranges vignes riches en énergie.
Captures d'écran Rising Tempest
8 Images
La démo se concentrait uniquement sur le multijoueur, je vais donc devoir attendre la version complète pour vivre le mode histoire, qui comprendra deux campagnes à 11 mises, une pour chaque faction principale. La dynastie Tempest (TD), une alliance des nations d'Europe orientale et asiatique, et les Forces de défense mondiales (GDF), une coalition des États-Unis, du Canada et de l'Europe occidentale, sont les factions jouables de l'aperçu. Une troisième faction reste enveloppée de mystère.
J'ai gravité vers la dynastie Tempest, en partie à cause de leur sphère tempestante amusante - une machine à mort roulant qui écrase l'infanterie. La dynastie utilise également des «plans», des bonus à l'échelle de la faction activés dans la cour de construction. Il s'agit notamment du plan logistique (bâtiment plus rapide et récolte des ressources), le plan martial (augmentation de la vitesse d'attaque de l'unité et résistance explosive), et le plan de sécurité (réduction des coûts de construction, réparation améliorée et radar élargi). La commutation entre ces plans a créé un rythme de gameplay dynamique.
Contrairement aux raffineries stationnaires du GDF, la dynastie emploie des plates-formes Tempest - des récolteurs mobiles qui se déplacent librement entre les champs de ressources. Cette gestion des ressources rationalisée a rendu une expansion rapide incroyablement efficace. Le déploiement de plates-formes à des emplacements lointains s'est avéré une tactique intelligente pour la collecte de ressources non perturbée.
La camionnette de sauvetage de la dynastie est une autre unité hors concours, capable de réparer ou de détruire les véhicules ennemis pour le gain de ressources. Une embuscade des adversaires sans méfiance avec cette unité s'est avéré très efficace. Les centrales électriques peuvent également passer en mode de distribution, augmentant la construction à proximité du bâtiment et la vitesse d'attaque au prix de subir des dommages - un risque à prendre pour un avantage significatif.
Alors que je favorisais la dynastie, le GDF offre ses propres forces convaincantes, en se concentrant sur le polissage des alliés, ses ennemis débuffants et son contrôle du champ de bataille. Le mécanisme de marquage, où les unités marquent les ennemis pour les débuffes et le gain d'intérêt, est particulièrement efficace.
Tempest Rising3d Realms
Les deux factions comportent trois arbres technologiques, offrant une profondeur stratégique. En plus des arbres technologiques, de puissantes capacités de recharge, activées en construisant des bâtiments spécifiques, ajoutent une autre couche de choix tactiques.
Les bâtiments moins nombreux de la dynastie rendent les structures perdantes coûteuses, mais la capacité de verrouillage empêche les prises de contrôle ennemies. L'infirmerie sur le terrain, une zone de guérison mobile, s'est avérée inestimable.
Il y a beaucoup plus à explorer, et je suis particulièrement impatient des lobbies personnalisés de la version de lancement pour un jeu coopératif contre l'IA difficile. Jusque-là, je vais continuer ma campagne solo, écrasant mes ennemis robotiques avec des vagues implacables de sphères de la mort.