"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est une étape importante pour la série Zelda. C'est la première fois qu'une femme occupe le poste de réalisatrice. Cet article examine en profondeur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours su mélanger des récits épiques avec des énigmes et des donjons aux allures de labyrinthe. Mais avec la sortie prochaine de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, Nintendo a révélé dans une récente interview avec les développeurs que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : ce n'est pas seulement le premier jeu Zelda à présenter la princesse Zelda dans le rôle de la princesse Zelda. le protagoniste et le premier jeu réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de réaliser cette œuvre, elle avait participé aux projets de remake de Grezzo, notamment "The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda : The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda : The Dream" Island. " et "La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je l'implique presque toujours dans les remakes de Zelda produits par Grezzo
."Image tirée des entretiens avec les développeurs Nintendo, volume 13. Tamiya est un initié chevronné de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Bien que ses premiers travaux sur Nintendo incluent les versions uniquement japonaises Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), elle a depuis travaillé sur divers jeux Zelda et Mario Vs. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a participé au développement de "Dream Island", s'est vu confier la tâche importante d'utiliser son expertise dans le gameplay aérien de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Au départ, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo est venu chez Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été conçu à l’origine tel qu’il l’est aujourd’hui. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et une perspective aérienne et latérale similaire à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon d'y parvenir est que Link puisse copier-coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre version de Le gameplay "Legend of Da" »
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsque Eiji Aonuma est intervenu et a « dominé la table basse » (une expression utilisée par Nintendo pour signifier l'arrêt du développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", explique Tamiya. "Si vous le copiez et collez dans une vue aérienne, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment audacieux." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme faisant partie intégrante de l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « La capacité de coller tout ce que vous voulez », « La capacité d'utiliser des choses qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Écho si intelligentes qu'il c'est presque comme de la triche, c'est censé faire partie de ce qui rend le jeu amusant.
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !