"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é um marco importante para a série Zelda. É a primeira vez que uma mulher atua como diretora. Este artigo analisa em profundidade Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi adepta de misturar narrativas épicas com quebra-cabeças e masmorras vívidas, semelhantes a labirintos. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou numa recente entrevista aos programadores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões: Não só é o primeiro jogo Zelda a apresentar a Princesa Zelda como o protagonista, e o primeiro jogo dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de dirigir este trabalho, ela participou de projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " e "A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Tamiya.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: "Eu quase sempre a envolvo em remakes de Zelda produzidos por Grezzo
."Imagem de Entrevistas com Desenvolvedores da Nintendo Volume 13 Tamiya é uma experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seu trabalho inicial na Nintendo incluísse os lançamentos Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), desde então ela trabalhou em vários jogos Zelda e Mario Vs. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que participou no desenvolvimento de “Dream Island”, foi incumbido da importante tarefa de usar a sua experiência na jogabilidade aérea de Zelda para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo chegou à Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva aérea e lateral semelhante à Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Uma maneira de fazer isso é que Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de 'editar masmorra', pois os jogadores podem criar sua própria versão de A jogabilidade de "Legend of Da" ”
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explica Tamiya road. "Se você copiar e colar em uma visão aérea, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou, ao contrário, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente ousado”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte integrante da experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Tamiya acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Tamiya descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar o que quiser', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo tão inteligente que é parece quase uma trapaça, isso deveria ser parte do que torna o jogo divertido."
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!