『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズにとって初めての女性が監督を務める重要な作品です。この記事では、田宮智美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、壮大な物語と鮮やかな迷宮のようなパズルやダンジョンを融合させることに常に長けてきました。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。 それは単にゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした最初のゼルダ ゲームであるだけではありません。主人公であり、初の女性ディレクターによる作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。本作の監督以前には、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 ふしぎの仮面 3D』『ゼルダの伝説 夢見る島』など、グレッゾのリメイクプロジェクトに参加していた。 』と『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」とタミヤ氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はグレッツォ制作のゼルダのリメイクにはほぼ常に彼女を関与させています。
」と述べました。画像は任天堂開発者インタビュー Vol. 13 より タミヤは 20 年以上のキャリアを持つベテランの業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。彼女の初期の任天堂作品には、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』と『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年リリース) が含まれていましたが、その後、さまざまなゼルダとマリオ対ルイージのゲームに取り組んできました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で、青沼英二氏は、「夢の島」の開発に参加したグレッツォが、オーバーヘッドゼルダのゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成するという重要な任務を任されたことを明かした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を任天堂に持ち込んできました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「次に新しいゲームを作るとしたら、どんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初、現在のように考案されたものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たオーバーヘッドおよびサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「これを行う 1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピー アンド ペーストして、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のバージョンのダンジョンを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「レジェンド オブ ダー」ゲームプレイ」
Grezzo は 1 年以上かけて、ダンジョン作成の仕組みに焦点を当てて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きな方向転換を果たした。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピー&ペーストしたアイテムを使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときにのみ登場します」とタミヤ氏は説明します。 「俯瞰図にコピペすると、上から落として下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることもできます
」次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に大胆なことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験の一部であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
タミヤ氏は、チームは開発作業の指針として「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と田宮は 3 つの重要なルールを概説します。「『必要なものを何でも貼り付ける能力』、『存在しないものを使用してパズルを完成させる能力』、そして『エコーの用途を非常に賢く見つけられる能力』です。まるで不正行為のような気分ですが、それがゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ ゲームの中核は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。