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塞尔达传说:智慧的回响系列第一位女导演的采访

作者 : Aurora Jan 20,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说:智慧的回声》是塞尔达系列游戏的一个重要里程碑,它首次由女性担任导演。本文将深入探讨田宫智美和《智慧的回声》早期开发阶段的故事。

任天堂开发者访谈揭秘《塞尔达传说:智慧的回声》细节

认识田宫智美,塞尔达系列首位女性导演

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说》系列一直擅长将史诗般的叙事与如同迷宫般生动的谜题和地牢巧妙地融合在一起。但在即将发行的《塞尔达传说:智慧的回声》中,任天堂在最近的开发者访谈中透露,这款游戏在海拉鲁的历史上占据着特殊的地位,原因有两个:它不仅是第一款以塞尔达公主为主角的塞尔达游戏,也是第一款由女性导演执导的游戏。

“在这个项目之前,我的主要角色是支持导演,”《智慧的回声》的导演田宫智美在接受任天堂采访时说道。在执导这部作品之前,她曾参与过Grezzo的重制项目,包括《塞尔达传说:时之笛3D》、《塞尔达传说:面具的传说3D》、《塞尔达传说:梦见岛》和《塞尔达传说:黄昏公主HD》。此外,她还有参与《马里奥与路易吉》系列的经验。

“我的职责是管理和协调这个项目的制作,提出调整建议,然后检查结果,以确保Grezzo创作的游戏玩法与《塞尔达传说》系列保持一致,”田宫继续说道。

关于她对先前项目的参与,系列制作人青沼英二说:“我几乎总是让她参与Grezzo制作的《塞尔达传说》重制版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director来自任天堂开发者访谈第13卷的图片田宫是一位经验丰富的业内人士,职业生涯跨越二十多年。她的第一个作品可以追溯到1998年,当时她担任PlayStation 1上《铁拳3》的舞台纹理编辑。虽然她早期的任天堂作品包括仅在日本发行的《Kururin Squash!》和《马里奥聚会6》(均于2004年发行),但她此后参与了各种《塞尔达传说》和《马里奥与路易吉》游戏。值得注意的是,她还参与制作了几款马里奥体育游戏,例如《马里奥网球公开赛》、《马里奥网球:超级粉碎》和《马里奥高尔夫:世界巡回赛》。

青沼英二透露,《智慧的回声》最初是一款塞尔达地牢制作器

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《智慧的回声》的种子是在广受好评的2019年重制版《塞尔达传说:梦见岛》之后播下的。在采访中,青沼英二透露,参与开发《梦见岛》的Grezzo被委以重任,利用他们在俯瞰视角塞尔达游戏玩法方面的专业知识,为该系列的未来创造蓝图。最初,这一愿景倾向于另一个重制版,但Grezzo却向任天堂提出了一个更大胆的建议:一款塞尔达地牢制作器。

青沼问Grezzo:“如果你要制作下一款新游戏,你想制作什么样的游戏?”一个简单的请求收到了许多建议。最终,虽然获胜的概念与最终游戏相似,《智慧的回声》最初并非现在这样构思。两个早期原型探索了“复制粘贴”游戏机制以及类似于《梦见岛》的俯瞰视角和侧视视角。

“我们正在探索几种不同的游戏方式,”Grezzo的寺田聪说道。“其中一种方法是,林克可以复制粘贴各种物体,例如门和烛台,来创建原创地牢。在这个探索阶段,这被称为‘编辑地牢’,因为玩家可以创建他们自己的《塞尔达传说》游戏玩法。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo花费了一年多的时间开发《智慧的回声》,重点是地牢创作机制。然而,当青沼英二介入并“推翻了茶几”(任天堂使用的一个表达方式,意思是停止游戏的开发以彻底改变其方向)时,该项目发生了重大转变。

虽然青沼英二喜欢他们之前的想法,但他认为,如果玩家使用复制粘贴的物品作为工具来推进冒险,而不是创建他们自己的地牢,那么地牢制作器的功能将展现出更大的潜力。

“例如,在《塞尔达传说:梦见岛》中,有一种叫做Thwomp的敌人,它从上面落下并压碎下面的东西,并且只出现在侧视视角中,”田宫解释道。“如果你将其复制并粘贴到俯瞰视角中,你可以从上面将其放下并压碎下面的东西,或者反过来,你可以骑在Thwomp上并用它向上攀爬。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director青沼英二随后提到了最初在对Echo使用施加限制方面遇到的困难,担心玩家可能会利用该系统。然而,团队逐渐意识到这些限制是不必要的,并在最终版本中完全删除了它们。

这种方法鼓励玩家“调皮捣蛋”,这是开发人员强调创造性和非常规游戏玩法的一项原则。正如青沼英二解释的那样,“我们想做一些非常大胆的事情。”这导致了诸如尖刺滚筒之类的功能,尽管它与世界中物品碰撞时的互动不可预测,但它被认为是体验中不可或缺的一部分。“如果我们不允许这种可能性,那就不会有趣,”他说。

田宫补充说,团队甚至创建了一份定义“调皮捣蛋”的文件来指导开发工作。寺田聪和田宫概述了三个关键规则:“‘能够随心所欲地粘贴任何东西’、‘能够使用不存在的东西来完成谜题’”,以及“能够找到如此巧妙的Echo用途,以至于感觉几乎像是作弊,这应该是让这款游戏变得有趣的一部分”。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由和创造力一直是大多数甚至所有《塞尔达传说》游戏的核心。青沼英二将游戏允许“调皮捣蛋”与《塞尔达传说:旷野之息》中的Myahm Agana神殿进行了比较,在该神殿中,玩家必须引导一个球穿过迷宫。但是,使用控制器的动作控制,你可以通过翻转整个棋盘并使用另一侧的光滑表面来忽略障碍物。

“这就像在游戏中找到一个秘密技巧,就像过去一样,”青沼英二说。“如果不允许这种解决方案,那就不会有趣。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说:智慧的回声》定于9月26日,也就是两天后在任天堂Switch上发行。游戏发生在一个不同的时间线中,塞尔达而不是林克是拯救海拉鲁的人,无数的裂缝撕裂了这片土地。有关《塞尔达传说:智慧的回声》游戏玩法和故事的更多详细信息,请查看我们下面的文章!

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