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塞爾達傳說:智慧的回響係列第一位女導演的采訪

作者 : Aurora Jan 20,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》是塞爾達係列遊戲的一個重要裏程碑,它首次由女性擔任導演。本文將深入探討田宮智美和《智慧的回聲》早期開發階段的故事。

任天堂開發者訪談揭秘《塞爾達傳說:智慧的回聲》細節

認識田宮智美,塞爾達係列首位女性導演

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說》係列一直擅長將史詩般的敘事與如同迷宮般生動的謎題和地牢巧妙地融合在一起。但在即將發行的《塞爾達傳說:智慧的回聲》中,任天堂在最近的開發者訪談中透露,這款遊戲在海拉魯的曆史上占據著特殊的地位,原因有兩個:它不僅是第一款以塞爾達公主為主角的塞爾達遊戲,也是第一款由女性導演執導的遊戲。

“在這個項目之前,我的主要角色是支持導演,”《智慧的回聲》的導演田宮智美在接受任天堂采訪時說道。在執導這部作品之前,她曾參與過Grezzo的重製項目,包括《塞爾達傳說:時之笛3D》、《塞爾達傳說:麵具的傳說3D》、《塞爾達傳說:夢見島》和《塞爾達傳說:黃昏公主HD》。此外,她還有參與《馬裏奧與路易吉》係列的經驗。

“我的職責是管理和協調這個項目的製作,提出調整建議,然後檢查結果,以確保Grezzo創作的遊戲玩法與《塞爾達傳說》係列保持一致,”田宮繼續說道。

關於她對先前項目的參與,係列製作人青沼英二說:“我幾乎總是讓她參與Grezzo製作的《塞爾達傳說》重製版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director來自任天堂開發者訪談第13卷的圖片田宮是一位經驗豐富的業內人士,職業生涯跨越二十多年。她的第一個作品可以追溯到1998年,當時她擔任PlayStation 1上《鐵拳3》的舞台紋理編輯。雖然她早期的任天堂作品包括僅在日本發行的《Kururin Squash!》和《馬裏奧聚會6》(均於2004年發行),但她此後參與了各種《塞爾達傳說》和《馬裏奧與路易吉》遊戲。值得注意的是,她還參與製作了幾款馬裏奧體育遊戲,例如《馬裏奧網球公開賽》、《馬裏奧網球:超級粉碎》和《馬裏奧高爾夫:世界巡回賽》。

青沼英二透露,《智慧的回聲》最初是一款塞爾達地牢製作器

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《智慧的回聲》的種子是在廣受好評的2019年重製版《塞爾達傳說:夢見島》之後播下的。在采訪中,青沼英二透露,參與開發《夢見島》的Grezzo被委以重任,利用他們在俯瞰視角塞爾達遊戲玩法方麵的專業知識,為該係列的未來創造藍圖。最初,這一願景傾向於另一個重製版,但Grezzo卻向任天堂提出了一個更大膽的建議:一款塞爾達地牢製作器。

青沼問Grezzo:“如果你要製作下一款新遊戲,你想製作什麼樣的遊戲?”一個簡單的請求收到了許多建議。最終,雖然獲勝的概念與最終遊戲相似,《智慧的回聲》最初並非現在這樣構思。兩個早期原型探索了“複製粘貼”遊戲機製以及類似於《夢見島》的俯瞰視角和側視視角。

“我們正在探索幾種不同的遊戲方式,”Grezzo的寺田聰說道。“其中一種方法是,林克可以複製粘貼各種物體,例如門和燭台,來創建原創地牢。在這個探索階段,這被稱為‘編輯地牢’,因為玩家可以創建他們自己的《塞爾達傳說》遊戲玩法。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo花費了一年多的時間開發《智慧的回聲》,重點是地牢創作機製。然而,當青沼英二介入並“推翻了茶幾”(任天堂使用的一個表達方式,意思是停止遊戲的開發以徹底改變其方向)時,該項目發生了重大轉變。

雖然青沼英二喜歡他們之前的想法,但他認為,如果玩家使用複製粘貼的物品作為工具來推進冒險,而不是創建他們自己的地牢,那麼地牢製作器的功能將展現出更大的潛力。

“例如,在《塞爾達傳說:夢見島》中,有一種叫做Thwomp的敵人,它從上麵落下並壓碎下麵的東西,並且隻出現在側視視角中,”田宮解釋道。“如果你將其複製並粘貼到俯瞰視角中,你可以從上麵將其放下並壓碎下麵的東西,或者反過來,你可以騎在Thwomp上並用它向上攀爬。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director青沼英二隨後提到了最初在對Echo使用施加限製方麵遇到的困難,擔心玩家可能會利用該係統。然而,團隊逐漸意識到這些限製是不必要的,並在最終版本中完全刪除了它們。

這種方法鼓勵玩家“調皮搗蛋”,這是開發人員強調創造性和非常規遊戲玩法的一項原則。正如青沼英二解釋的那樣,“我們想做一些非常大膽的事情。”這導致了諸如尖刺滾筒之類的功能,盡管它與世界中物品碰撞時的互動不可預測,但它被認為是體驗中不可或缺的一部分。“如果我們不允許這種可能性,那就不會有趣,”他說。

田宮補充說,團隊甚至創建了一份定義“調皮搗蛋”的文件來指導開發工作。寺田聰和田宮概述了三個關鍵規則:“‘能夠隨心所欲地粘貼任何東西’、‘能夠使用不存在的東西來完成謎題’”,以及“能夠找到如此巧妙的Echo用途,以至於感覺幾乎像是作弊,這應該是讓這款遊戲變得有趣的一部分”。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由和創造力一直是大多數甚至所有《塞爾達傳說》遊戲的核心。青沼英二將遊戲允許“調皮搗蛋”與《塞爾達傳說:曠野之息》中的Myahm Agana神殿進行了比較,在該神殿中,玩家必須引導一個球穿過迷宮。但是,使用控製器的動作控製,你可以通過翻轉整個棋盤並使用另一側的光滑表麵來忽略障礙物。

“這就像在遊戲中找到一個秘密技巧,就像過去一樣,”青沼英二說。“如果不允許這種解決方案,那就不會有趣。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》定於9月26日,也就是兩天後在任天堂Switch上發行。遊戲發生在一個不同的時間線中,塞爾達而不是林克是拯救海拉魯的人,無數的裂縫撕裂了這片土地。有關《塞爾達傳說:智慧的回聲》遊戲玩法和故事的更多詳細信息,請查看我們下麵的文章!

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