'젤다의 전설: 지혜의 메아리'는 젤다 시리즈의 첫 번째 여성 감독이다. 이 기사에서는 타미야 토모미와 Echoes of Wisdom의 초기 개발 단계를 심층적으로 살펴봅니다.
닌텐도 개발자 인터뷰에서 '젤다의 전설: 지혜의 메아리' 세부 정보 공개
젤다 시리즈 최초의 여성 감독 타미야 토모미를 만나보세요
'젤다의 전설' 시리즈는 언제나 서사적인 서사와 생생한 미궁 같은 퍼즐, 던전을 잘 혼합해 왔습니다. 그러나 곧 출시될 젤다의 전설: 지혜의 메아리(The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom)와 함께 Nintendo는 최근 개발자 인터뷰에서 이 게임이 두 가지 이유로 Hyrule의 역사에서 특별한 위치를 차지한다고 밝혔습니다. 젤다 공주가 등장하는 최초의 젤다 게임일 뿐만 아니라 주인공이자 여성 감독이 연출한 최초의 게임이다.
Echoes of Wisdom의 타미야 토모미 감독은 Nintendo와의 인터뷰에서 “이 프로젝트 이전에는 감독을 지원하는 것이 나의 주요 역할이었습니다.”라고 말했습니다. 이 작품을 연출하기 전 그녀는 '젤다의 전설: 시간의 오카리나 3D', '젤다의 전설: 가면의 전설 3D', '젤다의 전설: 꿈의 섬' 등 그레조의 리메이크 프로젝트에 참여했다. " 및 "젤다의 전설: 황혼의 공주 HD". 또한 그녀는 Mario & Luigi 시리즈 작업 경험이 있습니다.
"제 역할은 이 프로젝트의 제작을 관리 및 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 검토하여 Grezzo가 만든 게임플레이가 젤다의 전설 시리즈와 일치하는지 확인하는 것입니다."라고 Tamiya는 덧붙였습니다.
이전 프로젝트 참여에 대해 시리즈 프로듀서인 Eiji Aonuma는 "저는 Grezzo가 제작한 Zelda 리메이크에 거의 항상 그녀를 참여시킵니다."라고 말했습니다.
Nintendo 개발자 인터뷰 13권 이미지 Tamiya는 20년 이상의 경력을 지닌 노련한 업계 내부자입니다. 그녀의 첫 작업은 1998년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그녀는 PlayStation 1에서 철권 3의 무대 텍스처 편집자로 일했습니다. 그녀의 초기 Nintendo 작업에는 일본 전용 릴리스인 Kururin Squash!와 Mario Party 6(둘 다 2004년에 출시됨)이 포함되어 있지만 이후에는 다양한 Zelda 및 Mario Vs 게임 작업에 참여했습니다. 특히 그녀는 Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash 및 Mario Golf: World Tour와 같은 여러 Mario 스포츠 게임에도 참여했습니다.
아오누마 에이지, Echoes of Wisdom이 원래 젤다 던전 제작자였다고 밝혔습니다
Echoes of Wisdom의 씨앗은 비평가들의 호평을 받은 2019년 리메이크된 젤다의 전설: 꿈의 섬 이후에 뿌려졌습니다. 인터뷰에서 Eiji Aonuma는 "Dream Island" 개발에 참여한 Grezzo가 오버헤드 Zelda 게임 플레이에 대한 전문 지식을 활용하여 시리즈의 미래에 대한 청사진을 만드는 중요한 임무를 맡았다고 밝혔습니다. 처음에 비전은 또 다른 리메이크 쪽으로 기울었지만 Grezzo는 Zelda 던전 메이커라는 더 대담한 제안을 가지고 Nintendo에 왔습니다.
Aonuma는 Grezzo에게 "만약 다음 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?"라고 물었고, 간단한 요청으로 많은 제안이 나왔습니다. 궁극적으로 승리 개념은 최종 게임과 유사하지만 Echoes of Wisdom은 원래 지금처럼 구상되지 않았습니다. 두 개의 초기 프로토타입은 "복사하여 붙여넣기" 게임플레이 메커니즘과 Dream Island와 유사한 오버헤드 및 측면 뷰 관점을 탐구했습니다.
Grezzo의 Satoru Terada는 "우리는 다양한 플레이 방법을 모색하고 있습니다."라고 말했습니다. "이를 수행하는 한 가지 방법은 Link가 문이나 촛대와 같은 다양한 개체를 복사하여 붙여넣어 독창적인 던전을 만드는 것입니다. 이 탐색 단계에서는 플레이어가 자신만의 버전을 만들 수 있으므로 '편집 던전'이라고 합니다. Thel "Legend of Da" 게임 플레이 ”
Grezzo는 던전 생성 메커니즘에 중점을 두고 Echoes of Wisdom을 개발하는 데 1년 넘게 시간을 보냈습니다. 그러나 이 프로젝트는 아오누마 에이지가 개입하여 "커피 테이블의 정상에 올랐습니다"(Nintendo에서 방향을 완전히 바꾸기 위해 게임 개발을 중단한다는 의미로 사용하는 표현).
Eiji Aonuma는 이전 아이디어가 마음에 들었지만, 플레이어가 자신만의 던전을 만드는 것보다 복사하여 붙여넣은 아이템을 도구로 사용하여 모험을 진행한다면 던전 메이커 기능이 더 큰 잠재력을 보여줄 것이라고 느꼈습니다.
"예를 들어 젤다의 전설: 꿈의 섬에는 위에서 떨어져서 아래의 것을 부수고 측면에만 나타나는 Thwomp라는 적이 있습니다"라고 Tamiya는 도로를 설명합니다. "복사하여 오버헤드 뷰에 붙여넣으면 위에서 떨어뜨려 아래의 물건을 부술 수도 있고, 반대로 쿵쿵을 타고 올라갈 수도 있습니다.
Eiji Aonuma는 플레이어가 시스템을 활용할 수 있다는 우려로 Echo 사용을 제한하는 데 있어 초기의 어려움을 언급했습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 것을 점차 깨닫고 최종 버전에서 완전히 제거했습니다.
이러한 접근 방식은 플레이어가 '장난스러워지도록' 장려하며, 이는 개발자가 창의적이고 색다른 게임플레이를 강조하는 원칙입니다. Eiji Aonuma가 설명했듯이 "우리는 정말 대담한 작업을 하고 싶었습니다." 이로 인해 세상의 아이템과 충돌할 때 예측할 수 없는 상호 작용에도 불구하고 경험의 일부로 간주되는 Spiked Roller와 같은 기능이 탄생했습니다. “그런 가능성을 허용하지 않으면 재미없을 것”이라고 그는 말했다.
Tamiya는 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 "나쁜"을 정의하는 문서도 만들었다고 덧붙였습니다. Terada와 Tamiya는 세 가지 주요 규칙을 설명합니다. "'원하는 것을 붙여넣는 능력', '존재하지 않는 것을 사용하여 퍼즐을 완성하는 능력', 그리고 "Echo의 용도를 찾아내는 능력 마치 부정행위를 한 것 같은 느낌이 드는 것은 게임을 재미있게 만드는 요소 중 하나일 것입니다."
전부는 아니더라도 대부분의 Zelda 게임의 핵심은 항상 자유와 창의성입니다. Eiji Aonuma는 플레이어가 미로를 통해 공을 안내해야 하는 The Legend of Zelda: Breath of the Wild의 Myahm Agana 사원에 "장난스러워지는" 게임의 능력을 비교했습니다. 그러나 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하면 보드 전체를 뒤집고 반대편의 매끄러운 표면을 사용하여 장애물을 무시할 수 있습니다.
Eiji Aonuma는 "예전처럼 게임에서 비밀 트릭을 찾는 것과 같습니다"라고 말했습니다. "이 솔루션이 허용되지 않으면 재미없을 것입니다.
젤다의 전설: 지혜의 메아리는 이틀 뒤인 9월 26일 닌텐도 스위치로 출시될 예정입니다. 이 게임은 Link가 아닌 Zelda가 Hyrule을 구하고 수많은 균열이 땅을 찢는 대체 타임 라인에서 진행됩니다. 젤다의 전설: 지혜의 메아리 게임플레이 및 스토리에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!