ニュース サイレントヒル 2 リメイク: 開発者はホラーの進化を証明することを目指す

サイレントヒル 2 リメイク: 開発者はホラーの進化を証明することを目指す

著者 : Olivia Jan 22,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team は、サイレントヒル 2 リメイクの成功により、新たな段階に入りました。 彼らの次のプロジェクトは、ホラー ジャンルの主要プレイヤーとしての地位を固めることを目的としており、最近の成功がまぐれではなかったことを証明します。この記事では、彼らの今後の試合と将来の計画について詳しく説明します。

不作為チームの挽回への道

自信を築き、期待を超える

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team の『サイレントヒル 2』リメイクに対する圧倒的な好意的な反応は、重要な転換点となりました。 オリジナルからの大幅な変更にもかかわらず、リメイクはゲーマーと批評家の両方に感銘を与えました。 しかし、Bloober チームは当初直面した懐疑的な姿勢を認めており、この成功をさらに発展させ、自分たちの能力が単一のタイトルを超えたものであることを証明する決意をしています。

10 月 16 日の Xbox パートナー プレビューで、Bloober Team は次のホラー タイトルである Cronos: The New Dawn を発表しました。 ゲームデザイナーのWojciech Piejko氏はGamespotに対し、「(サイレントヒル2と)似たようなゲームは作りたくない」と述べ、前作からの脱却を強調した。 彼は、Cronos の開発が The Medium のリリース直後の 2021 年に開始されたことを明らかにしました。

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success監督のヤセク・ジエバは、『クロノス: ニュードーン』を 2 ヒットコンボの「第 2 のパンチ」であり、『サイレントヒル 2』リメイク版が「第 1 弾」であると述べました。 彼は、これまでサバイバル ホラーの経験がなかったことを考えると、これほど愛されるシリーズを扱う能力に最初は疑問があったことを強調しました。

ジーバは、「誰も私たちが成果を出せるとは信じていませんでしたが、私たちは成果をあげました。ブルーバーとして、サイレントヒルとコナミと仕事ができたのは大きな光栄でした。ホラークリエイターとして、私たちはサイレントヒルが大好きです。 、ほとんどのホラーファンはそうです。」 スタジオは、開発中の忍耐をファンに求める公式声明を発表しました。

最終的に、Bloober Team は期待を上回り、Metacritic スコア 86 を達成しました。 「彼らは不可能を可能にしましたが、インターネット上のすべての憎悪のせいで、それはでこぼこした道でした。彼らにとってプレッシャーは大きかったが、彼らは成果を上げました。会社にとって、それは素晴らしい瞬間です」とピエコ氏は述べました。

進化: Bloober Team 3.0

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessPiejko は、Cronos: The New Dawn が魅力的なオリジナル IP を作成できる能力の証であると考えています。 このゲームには、タイムトラベルする主人公「The Traveler」が登場し、過去と未来をナビゲートして命を救い、パンデミックとミュータントによって荒廃したディストピアの未来を変えます。

Bloober チームは、サイレントヒル 2 リメイクから得た経験を活用して、ゲームプレイの仕組みが比較的複雑ではなかった Layers of Fear や Observer などの以前のタイトルによって築かれた基盤を基にして、ゲームプレイを強化することを目指しています。ジーバ氏は、「プリプロダクションを開始したときの[クロノスの]基礎は、サイレントヒルチーム[のおかげで]そこにありました。」と説明しました。

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Successサイレントヒル 2 リメイクは、「Bloober Team 3.0」を代表するスタジオの重要な進化を示しています。 クロノスの公開トレーラーに対する好評とサイレントヒル 2 リメイクの成功に勇気づけられ、彼らは将来について楽観的です。

ジーバは、Bloober Team がホラー界の第一人者として認められることを望んでおり、次のように述べています。 ] そして、それがどのように起こるかはより複雑ですが、ある意味では有機的にも起こります。たとえば、[2016 年の] Layers of Fear の場合、スタジオの人々は「わかった、前にもクソみたいなゲームを作ったけど、しかし、私たちは進化することができます。」

「私たちはホラーを愛するチームを集めました」とピエコ氏は付け加えた。 「ですから、私たちにとって、(他のジャンルに)切り替えるのは簡単ではないと思いますし、そうしたくないのです。」

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