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遠征33號:簡短緊湊的遊戲體驗

作者 : Zoe Oct 25,2025

《Clair Obscur: Expedition 33》在遊戲社群中引發了相當大的討論,其獨特的風格在現代3A大作中顯得與眾不同。最近的訪談特別強調了其精簡的遊戲規模如何與典型大型作品有所區別。

在與GamesIndustry.biz的獨家對談中,Kepler Interactive高層——Sandfall Interactive《Clair Obscur》的發行商——深入討論了《Expedition 33》對產業的影響。Kepler產品總監Matthew Handrahan強調本作如何打破常規,特別是透過相較標準商業大作更濃縮的遊戲時長來實現。

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Handrahan評論道:「簡潔性在遊戲設計中值得推崇。時長較短的體驗往往能帶來更強烈的衝擊——我們在電影產業也觀察到這種趨勢。當每部作品都硬要超過兩小時,觀眾理所當然會要求製作方更尊重他們的時間。」

Sandfall營運長François Meurisse透露,團隊最初將《Clair Obscur》設想為約20小時的緊湊旅程,但經過遊戲測試後,加上探索內容延長至30-40小時。他指出:「最重要的是情感共鳴,而非隨意設定的時長。玩家理應獲得品質勝於數量的體驗。」

根據HowLongToBeat統計資料,《Expedition 33》主線通關平均需27小時,含支線內容約41小時,完整通關則需約61.5小時——恰好介於獨立作品的簡練與3A大作馬拉松式體驗之間。

Handrahan讚賞《Expedition 33》如何「尊重玩家時間」,避免不必要的灌水內容。Meurisse則對產業慣例提出質疑:「遊戲時長等同於價值嗎?我個人的衡量標準是《Inside》——這部無可挑剔的兩小時傑作徹底改變了全球玩家的認知。」

《Clair Obscur: Expedition 33》評測 - 遊戲截圖

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IGN的9/10分評測呼應了此觀點:「我35小時的遊玩過程確認每個時刻都各具意義——沒有充數內容,沒有冗長說明。《Expedition 33》樹立了高效敘事的典範。」

透過其精心設計的節奏與內容篩選,《Clair Obscur》預示著產業可能的轉變。雖然完整的GamesIndustry.biz訪談揭示了更多突破性面向,但《Expedition 33》的歷史意義,或許正在於證明了宏大的創意根本不需要膨脹的遊玩時長。

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