Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , j'ai d'abord anticipé une vision moderne de leur série Castlevania: Lords of Shadow , peut-être avec un soupçon du récent style de dieu de la guerre . Cependant, à mesure que je prolongeais plus profondément, cela ressemblait plus à un jeu en forme d'âme, bien que celui où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu étaient à la fois un mélange d'éléments familiers et une nouvelle interprétation du genre d'action-aventure, créant une expérience unique malgré ses influences bien étirées.
À première vue, vous pourriez confondre les lames de feu avec un proche cousin du dieu de la guerre de Sony Santa Monica. Le jeu partage un cadre fantastique sombre, de puissantes frappes de combat et une caméra à la troisième personne qui vous maintient intimement impliquée dans l'action. Il existe de nombreuses similitudes, de l'exploration d'une carte tordue et remplie de trésors à la compagnie d'un jeune allié qui assiste à la résolution de puzzle. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages qui vivait dans une maison montée sur une créature géante. Bien que ces éléments puissent se sentir un peu trop familiers, en particulier avec l'inclusion de points de contrôle en forme d'enclume d'inspiration insistante qui rechargent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, les lames de feu parviennent à tailler son propre chemin.
Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: Games Mercurysteam / 505 Le monde du jeu dégage une ambiance fantastique nostalgique des années 1980. Imaginez Conan le barbare se mêlant aux soldats musculaires du jeu ou aux personnages de Labyrinthe de Jim Henson rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou. Le récit a également une sensation rétro, tournant autour d'une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous - comme Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron - pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Alors que l'histoire et les personnages peuvent ne pas se démarquer comme particulièrement convaincants, rappelant de nombreux jeux de l'ère Xbox 360, les prouesses mécaniques du jeu sont là où elle brille vraiment.
Les Blades of Fire possèdent un système de combat qui utilise des attaques directionnelles liées à chaque bouton de face du contrôleur. Sur un pavé PlayStation, vous utiliseriez le triangle pour viser la tête, la croix pour le torse et le carré et le cercle pour glisser à gauche et à droite. Ce système vous permet de percer les défenses ennemies en lisant soigneusement leurs positions. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en vivant bas et en frappant leur intestin, entraînant des effets viscéraux satisfaisants alors que le sang jaillit de leurs blessures.
La profondeur du système de combat est évidente dans les rencontres comme la première lutte contre le boss de la démo contre un troll blinant. Le troll avait une barre de santé secondaire qui ne pouvait être endommagée qu'après le démembrer, et le membre que vous avez ciblé dépendait de votre angle d'attaque. Une frappe droitier pourrait rompre son bras gauche, le désarmant efficacement. Encore plus intrigant, vous pouvez retirer tout le visage du troll, le rendre aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il regrette les yeux.
Vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention constante, plus que dans la plupart des jeux. Ils termnent avec une utilisation, chaque frappe successive inflige un peu moins de dégâts, nécessitant une affûtage avec une pierre ou des positions de commutation. Le bord et la pointe de vos armes s'usent indépendamment, ajoutant un sentiment tangible d'usure. De plus, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou les fondre pour de nouvelles opportunités d'artisanat.
La caractéristique la plus innovante du jeu est son vaste système d'artisanat d'armes. Plutôt que de trouver de nouvelles armes dans le monde, vous partez de zéro à la forge. Vous commencez par choisir un modèle d'arme de base, qu'Aran est des esquisses sur un tableau, puis de la modifier et de la modifier. Par exemple, lors de la conception d'une lance, vous pouvez ajuster la longueur du poteau et la forme du lance, ce qui affecte les statistiques de l'arme et les demandes d'endurance. Une fois votre conception terminée, vous martelez physiquement le métal sur une enclume dans un mini-jeu qui implique de contrôler la longueur, la force et l'angle de chaque frappe pour correspondre à une courbe idéale. Le travail sur le travail de l'acier peut affaiblir votre arme, donc la précision est la clé. Vos efforts sont évalués avec des étoiles, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer votre arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.
Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: Jeux Mercurysteam / 505 Bien que j'apprécie le concept de Forge et son approche basée sur les compétences en artisanat, le mini-jeu était frustrant et obtus après plusieurs tentatives. J'espère que les futures mises à jour ou un meilleur tutoriel affineront cette fonctionnalité, car c'est une pierre angulaire de lames de feu .
Le concept de Forge s'étend au-delà de la démo, avec Mercurysteam envisageant un lien profond entre les joueurs et leurs armes fabriquées sur un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en les adaptant à de nouveaux défis. Le système de décès souligne en outre ce lien; Lors de la défaite, vous déposez votre arme actuelle et réalisez sans elle, mais il reste dans le monde pour vous de récupérer. Ce mécanicien, inspiré par Dark Souls , ajoute une couche significative au gameplay, comme vous pouvez vous renvoyer et vous reconnecter avec les armes il y a des heures.
L'adoption d'idées par Mercurysteam de Dark Souls et de ses successeurs n'est pas surprenante, donnée à partir de l'impact de Software sur le genre. Les lames de feu sont également considérées comme un successeur spirituel de Blade of Darkness , un jeu développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls. Le studio s'appuie sur ses travaux passés tout en incorporant les progrès réalisés par d'autres pendant leur pause du genre.
Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505 tout au long de mon temps de jeu, j'ai ressenti l'attrait des influences de Mercurysteam - le combat brutal de lame des ténèbres , les innovations de FromSoftware et la conception mondiale de God of War . Pourtant, les lames de feu transcendent ces influences, fabriquant sa propre recette unique qui le distingue de ses pierres de touche de jeu.
Bien que j'aie des inquiétudes concernant le cadre générique de fantaisie sombre du jeu et le manque potentiel de variété (après avoir combattu les mêmes miniboss plusieurs fois dans la démo), la profondeur de l'interaction entre vos lames forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté est vraiment intrigant. À une époque où des jeux complexes et stimulants comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de frais et fascinant au paysage de l'action-aventure.