Les triomphes récents de Capcom avec * Monster Hunter: World * et la franchise * Resident Evil * pourraient donner l'impression que l'entreprise est invincible. Cependant, il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé Capcom aux difficultés pour la survie. L'entreprise a été confrontée à une grave crise d'identité; * Resident Evil *, le pionnier de l'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *, et * Street Fighter *, une autre franchise phare, vacillée du Street Fighter mal réisté 5 *. L'avenir de Capcom semblait incertain.
Mais un changement central dans la stratégie de développement, couplé à un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé ces franchises bien-aimées. Cette transformation a marqué le début d'une période d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom à l'avant-garde de l'industrie du jeu.
Resident Evil's Lost Path
2016 a été une année particulièrement difficile. * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée, tandis que * Street Fighter 5 * des fans de longue date déçus. La sortie de * Dead Rising 4 *, malgré le retour de Frank West, s'est avérée être la nouvelle entrée finale de la série. Cela a marqué le point bas d'une série d'années décevantes pour Capcom, à partir de 2010. MAINLINE * Resident Evil * a reçu des éloges critiques diminuant, malgré de fortes ventes. * Street Fighter * a lutté et les franchises bien-aimées comme * Devil May Cry * étaient largement absentes. Même * Monster Hunter *, bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.
Cela contraste fortement avec le succès actuel de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré des jeux à succès, notamment * Monster Hunter: World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et plusieurs remakes acclamés par la critique, ainsi qu'un redémarrage Soft * Soft * Soft Reboot réussi. La série actuelle de succès de Capcom semble presque imparable.
Cette résurgence ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées; Il a nécessité une refonte stratégique complète, du public cible à la technologie utilisée dans le développement de jeux.
Capcom, fondée en 1979, a initialement produit des machines de jeu électronique. Son ascension dans les années 80 et 90 a été alimentée par des classiques 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition réussie vers les jeux 3D, dirigée par * Resident Evil *, a marqué une autre étape importante. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, aboutissant à la création de * Resident Evil 4 * - un jeu largement considéré comme l'un des plus grands jamais réalisés.
Alors que le mélange innovant de l'horreur et de l'action de Resident Evil 4 * a été un succès critique, il modifiait par inadvertance la trajectoire de la franchise. Les jeux ultérieurs ont eu du mal à maintenir l'équilibre délicat, conduisant à une évolution vers un gameplay plus axé sur l'action. * Resident Evil 5 *, par exemple, a présenté des moments d'action exagérés qui ont nui aux éléments d'horreur.
Cette perte d'identité était évidente pour les joueurs et les développeurs. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Directeur de remake et vétéran de Capcom depuis 1996, a noté une déconnexion croissante entre les attentes des fans et la direction de la série.
Cette confusion a conduit à des titres comme * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, ne satisfaisant finalement ni l'un ni l'autre. Les discussions en ligne reflètent la déception des fans, tandis que Capcom a continué à expérimenter avec les retombées et la coopérative en ligne.
Cette tendance ne s'est pas limitée à * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, sa suite, * Street Fighter 5 *, a reçu des critiques importantes pour son manque de contenu solo et de problèmes en ligne. Les fans ont estimé que le jeu manquait de vernis et souffrait d'un mauvais équilibre.
D'autres franchises clés ont également eu du mal. * Devil May Cry *, après une diminution des rendements, a vu son prochain épisode, * DMC: Devil May Cry *, externalisé à la théorie de la ninja. Tout en obtenant le statut de culte, il a initialement rencontré une réception négative des fans de longue date.
Cette période - le début à la mi-2010 - a été marquée par des difficultés à travers les franchises clés de Capcom. Les tentatives de faire appel aux marchés occidentaux avec des titres comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * ont également échoué. Bien qu'il y avait des points lumineux occasionnels, tels que * Dragon's Dogma *, l'attention globale de Capcom manquait de direction.
Street Fighter 5: un tournant
Au milieu des années 2010, Capcom a lancé des changements stratégiques pour inverser sa fortune. La priorité immédiate était de résoudre les problèmes qui affligent * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
Alors qu'ils se sont joints plus tard dans le développement, ils ont hérité d'un jeu qui a besoin d'une réparation importante pour regagner la confiance des fans. En raison du stade de développement, les changements majeurs étaient impossibles. Au lieu de cela, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques et le jetant les bases de * Street Fighter 6 *. Les contraintes ont limité leur capacité à réviser complètement * Street Fighter 5 *.
La décision de ne pas abandonner * Street Fighter 5 * et de recommencer à nouveau a été stratégique. L'équipe l'a traitée comme une expérience d'apprentissage, l'utilisant comme un terrain de test pour de nouvelles idées qui éclaireraient le développement de * Street Fighter 6 *. Cette approche impliquait des mises à jour continues, l'amélioration de Netcode, le rééquilibrage des caractères et l'introduction de nouvelles mécanismes.
Au-delà des améliorations techniques, l'objectif était de redécouvrir le plaisir. * Street Fighter 5 * était devenu frustrant pour beaucoup, donc l'accent est passé à l'amélioration de l'accessibilité pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur appréciée par les anciens combattants. Cette approche, contrairement aux tentatives de simplification précédentes, s'est avérée réussie, conduisant au Street Fighter très acclamé 6 *.
La conquête mondiale de Monster Hunter
Vers 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux construits sur le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux attrayants pour un public mondial, pas seulement des marchés régionaux spécifiques.
Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *, a mis en évidence le changement de concentration pour la création de jeux agréables pour tout le monde dans le monde. L'entreprise s'est rendu compte que ses tentatives précédentes pour répondre spécifiquement aux goûts occidentaux avaient échoué.
Aucune série incarne cette stratégie mondiale mieux que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, elle était principalement populaire au Japon. Cela était dû en partie au succès de * Monster Hunter Freedom Unite * sur la PSP, une plate-forme plus populaire au Japon. La facilité du multijoueur local sur les ordinateurs de poche a contribué de manière significative à son succès japonais.
Ce succès a conduit à un cycle où le contenu centré sur le Japon a encore renforcé l'image de la série en tant que marque japonaise. Cependant, Capcom a reconnu l'intérêt occidental croissant et la transition vers les jeux en ligne. * Monster Hunter: World *, sorti en 2018, a été un moment charnière. Développé pour les principales consoles et PC, il a offert des visuels et un gameplay de qualité aaa, ciblant un public mondial.
La version mondiale simultanée et l'élimination du contenu exclusive des régions étaient des aspects clés de cette stratégie. L'équipe a également fait des ajustements basés sur le test de jeu mondial, comme l'ajout de nombres de dégâts, pour améliorer l'accessibilité. Le résultat a été une augmentation massive des ventes, avec * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Rister * dépassant 20 millions d'exemplaires vendus chacun.
Ce succès n'a pas été accidentel. Au lieu de modifier le gameplay de base, Capcom s'est concentré sur la réalisation de l'expérience plus accessible à un public plus large. Cette stratégie se poursuit avec * Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: un retour à l'horreur
Pour * Resident Evil *, Capcom a dû choisir entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la * série Resident Evil *, a pris la décision de revenir aux racines d'horreur de survie de la franchise. * Resident Evil 7 *, annoncé à l'E3 2016, a marqué ce changement avec sa perspective à la première personne et se concentrer sur la création d'une expérience vraiment terrifiante.
Le succès du jeu a démontré l'efficacité de cette décision. Tout en ne dépassant pas * Resident Evil 4 *, il a été salué pour son atmosphère et retourne à des éléments d'horreur de survie. Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne; Les remakes de * Resident Evil 2 * et * 3 *, et plus tard * Resident Evil 4 *, ont été publiés à la troisième personne, présentant la polyvalence de la série.
Le remake * Resident Evil 2 *, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles, a été un succès critique et commercial. Le remake * Resident Evil 4 *, malgré l'hésitation initiale, a été un autre triomphe, solidifiant davantage la résurgence de la série.
Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur de * Devil May Cry *, a observé une tendance vers des jeux d'action trop simplistes. Avec * Devil May Cry 5 *, il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur RE.
Le catalyseur du changement
La vision d'Isuno, ainsi que les capacités du moteur RE, ont permis une amélioration significative de la fidélité visuelle et du développement rationalisé. La flexibilité du moteur a permis une itération et une expérimentation rapides, résultant en un jeu élégant et difficile. L'accent mis par Ituno sur la création d'une expérience d'action "cool", issue de diverses influences, a contribué de manière significative au succès de * Devil May Cry 5 *.
Le nouvel âge d'or de Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique. Ce succès soutenu est remarquable dans une industrie où la cohérence est rare. L'accent mis par l'entreprise sur la création de jeux attrayants dans le monde entier, en utilisant le moteur RE avancé, s'est révélé très efficace.
Cette stratégie mondiale n'a pas dilué l'identité unique de ses franchises. Au lieu de cela, il a élargi leur portée tout en conservant leurs caractéristiques de base. La transformation de Capcom est une étude de cas sur la façon dont une entreprise peut surmonter l'adversité et atteindre un succès remarquable grâce à l'adaptation stratégique et à l'innovation technologique.