Hogar Noticias Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Autor : Jack Mar 16,2025

Los triunfos recientes de Capcom con * Monster Hunter: World * y la franquicia * Resident Evil * podrían hacer que parezca que la compañía es invencible. Sin embargo, hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejó a Capcom luchando por la supervivencia. La compañía enfrentó una severa crisis de identidad; *Resident Evil*, el pionero del horror de supervivencia, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*, y*Street Fighter*, otra franquicia insignia, vaciló con el malhumorado*Street Fighter 5*. El futuro de Capcom parecía incierto.

Pero un cambio fundamental en la estrategia de desarrollo, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas queridas franquicias. Esta transformación marcó el comienzo de un período de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Camino perdido de residente

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año particularmente difícil. *Umbrella Corps*, un tirador cooperativo en línea, fue recibido con duras críticas, mientras que*Street Fighter 5*decepcionó a los fanáticos de toda la vida. El lanzamiento de *Dead Rising 4 *, a pesar de presentar el regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie. Esto marcó el punto bajo de una serie de años decepcionantes para Capcom, a partir de 2010. Los juegos principales * Resident Evil * recibieron elogios críticos decrecientes, a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* luchó, y las queridas franquicias como* Devil May Cry* estaban en gran medida ausentes. Incluso *Monster Hunter *, aunque inmensamente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa internacionalmente.

Esto contrasta fuertemente con el éxito actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente juegos exitosos, incluidos *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y varios remakes aclamados por la crítica, junto con un exitoso reinicio suave *Resident Evil *. La ejecución actual de éxito de Capcom parece casi imparable.

Este resurgimiento no se trataba solo de aprender de errores pasados; Se requirió una revisión estratégica completa, desde el público objetivo hasta la tecnología utilizada en el desarrollo de juegos.

Capcom, fundada en 1979, inicialmente produjo máquinas de juegos electrónicos. Su ascenso a la prominencia en los años 80 y 90 fue alimentado por clásicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición exitosa a 3D Gaming, encabezada por *Resident Evil *, marcó otro hito significativo. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, culminando en la creación de *Resident Evil 4 *, un juego ampliamente considerado uno de los mejores jamás hecho.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Si bien la innovadora combinación de horror y acción de *Resident Evil 4 *fue un éxito crítico, inadvertidamente alteró la trayectoria de la franquicia. Los juegos posteriores lucharon para mantener el delicado equilibrio, lo que llevó a un cambio hacia un juego más orientado a la acción. *Resident Evil 5*, por ejemplo, presentaron momentos de acción exagerada que le restaron los elementos de terror.

Esta pérdida de identidad fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Director de remake y un veterano de Capcom desde 1996, señaló una creciente desconexión entre las expectativas de los fanáticos y la dirección de la serie.

Esta confusión condujo a títulos como *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, en última instancia, no satisfacía ninguno de los dos. Las discusiones en línea reflejaron la decepción de los fanáticos, mientras que Capcom continuó experimentando con spin-offs y cooperativa en línea.

Esta tendencia no se limitó a *Resident Evil *. Tras el éxito de *Street Fighter 4 *, su secuela, *Street Fighter 5 *, recibió una crítica significativa por su falta de contenido para un solo jugador y problemas en línea. Los fanáticos sintieron que el juego carecía de polaco y sufría de mal equilibrio.

Otras franquicias clave también lucharon. *Devil May Cry*, después de los rendimientos decrecientes, vio su próxima entrega,*DMC: Devil May Cry*, subcontratado a la teoría ninja. Mientras ganaba el estado de culto, inicialmente se encontró con una recepción negativa de fanáticos de mucho tiempo.

Este período, temprano a mediados de los 2010, fue marcado por las luchas en las franquicias clave de Capcom. Los intentos de apelar a los mercados occidentales con títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * también fallaron. Si bien había puntos brillantes ocasionales, como *Dragon's Dogma *, el enfoque general de Capcom carecía de dirección.

Street Fighter 5: Un punto de inflexión

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los 2010, Capcom inició cambios estratégicos para revertir sus fortunas. La prioridad inmediata fue abordar los problemas que afectaban *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

Si bien se unieron más tarde en el desarrollo, heredaron un juego que necesita una reparación significativa para recuperar la confianza de los fanáticos. Debido a la etapa de desarrollo, los cambios importantes fueron imposibles. En cambio, se centraron en solucionar problemas críticos y establecer las bases para *Street Fighter 6 *. Las limitaciones limitaron su capacidad de revisar completamente *Street Fighter 5 *.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

La decisión de no abandonar * Street Fighter 5 * y comenzar de nuevo fue estratégica. El equipo lo trató como una experiencia de aprendizaje, utilizándolo como un campo de pruebas para nuevas ideas que informarían el desarrollo de *Street Fighter 6 *. Este enfoque implicó actualizaciones continuas, mejora de NetCode, reequilibre los personajes e introduce una nueva mecánica.

Más allá de las mejoras técnicas, el objetivo era redescubrir la diversión. * Street Fighter 5* se había vuelto frustrante para muchos, por lo que el enfoque cambió a mejorar la accesibilidad para los nuevos jugadores mientras conservaba la profundidad apreciada por los veteranos. Este enfoque, en contraste con los intentos anteriores de simplificación, resultó exitoso, lo que llevó al aclamado *luchador Street 6 *.

Conquista global de Monster Hunter

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos construidos en el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Involucró un mandato para crear juegos atractivos para una audiencia global, no solo mercados regionales específicos.

Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *, destacó el cambio de enfoque hacia la creación de juegos agradables para todos en todo el mundo. La compañía se dio cuenta de que sus intentos anteriores de atender específicamente a los gustos occidentales no habían tenido éxito.

Ninguna serie encarna esta estrategia global mejor que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, era predominantemente popular en Japón. Esto se debió en parte al éxito de * Monster Hunter Freedom Unite * en el PSP, una plataforma más popular en Japón. La facilidad de multijugador local en las computadoras de mano contribuyó significativamente a su éxito japonés.

Este éxito condujo a un ciclo en el que el contenido centrado en Japón reforzó la imagen de la serie como una marca solo de Japón. Sin embargo, Capcom reconoció el creciente interés occidental y el cambio hacia los juegos en línea. *Monster Hunter: World*, lanzado en 2018, fue un momento crucial. Desarrollado para consolas importantes y PC, ofreció imágenes y juegos de calidad AAA, dirigido a una audiencia global.

El lanzamiento mundial simultáneo y la eliminación del contenido exclusivo de la región fueron aspectos clave de esta estrategia. El equipo también realizó ajustes basados ​​en pruebas de juego globales, como agregar números de daño, para mejorar la accesibilidad. El resultado fue un aumento masivo en las ventas, con * Monster Hunter: World * y * Monster Hunter Rise * superior a 20 millones de copias vendidas cada una.

Este éxito no fue accidental. En lugar de alterar el juego central, Capcom se centró en hacer que la experiencia sea más accesible para una audiencia más amplia. Esta estrategia continúa con *Monster Hunter: Wilds *.

Resident Evil 7: Un regreso al horror

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Para *Resident Evil *, Capcom tuvo que elegir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie * Resident Evil *, tomó la decisión de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la franquicia. *Resident Evil 7*, anunciado en el E3 2016, marcó este cambio con su perspectiva en primera persona y se centró en crear una experiencia verdaderamente aterradora.

El éxito del juego demostró la efectividad de esta decisión. Si bien no supera a *Resident Evil 4 *, fue elogiado por su atmósfera y volver a los elementos de terror de supervivencia. Capcom no abandonó por completo la perspectiva de tercera persona; Los remakes de *Resident Evil 2 *y *3 *, y más tarde *Resident Evil 4 *, fueron lanzados en tercera persona, mostrando la versatilidad de la serie.

El remake * Resident Evil 2 *, que combina horror, acción y rompecabezas, fue un éxito crítico y comercial. La nueva versión de * Resident Evil 4 *, a pesar de la duda inicial, fue otro triunfo, solidificando aún más el resurgimiento de la serie.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de *Devil May Cry *, observó una tendencia hacia juegos de acción demasiado simplistas. Con *Devil May Cry 5 *, tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.

El catalizador para el cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

La visión de Itsuno, junto con las capacidades del motor RE, permitió una mejora significativa en la fidelidad visual y el desarrollo simplificado. La flexibilidad del motor permitió la rápida iteración y experimentación, lo que resultó en un juego elegante y desafiante. El enfoque de Itsuno en crear una experiencia de acción "genial", que se basa en varias influencias, contribuyó significativamente al éxito de *Devil May Cry 5 *.

La nueva era de oro de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica. Este éxito sostenido es notable en una industria donde la consistencia es rara. El enfoque de la compañía en la creación de juegos globalmente atractivos, utilizando el motor RE avanzado, ha demostrado ser muy efectivo.

Esta estrategia global no ha diluido las identidades únicas de sus franquicias. En cambio, ha ampliado su alcance mientras mantiene sus características centrales. La transformación de Capcom sirve como un estudio de caso en cómo una empresa puede superar la adversidad y lograr un éxito notable a través de la adaptación estratégica y la innovación tecnológica.

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